TSR2416 (Глава 8, Опасности пустыни)

Материал из Мир Ахаса.

Перейти к: навигация, поиск

Опасности пустыни

Говорят, что пустыня – от слова «пусто». Пустая, пышущая жаром, бесплодная. Скопище песка, камня и солнца, где путешественники немногочисленны, и даже звери избегают дневной жары. Это место лучше всего пересекать быстро, путешествуя между безопасными пристанищами города и оазиса.

Но внешность бывает обманчивой, и пустыни Атаса содержат много сюрпризов. Под кажущимися пустыми языками песка лежат в засаде хищные растения. Со скалистых утесов пикируют свирепые хищники. Там таятся неведомые существа, чья пища отнюдь не плоть, но энергии разума, и чей путь отмечен пускающими пузыри идиотами. Пустыня только кажется пустой. За любой кручей или барханом песка могут лежать руины древнего города, или храм давно забытых богов. Обещающая прохладу тень может оказаться логовом монстра. Отражающая свет водяная яма может быть ловушкой, заманивающей беспечных навстречу их судьбе. В пустыне даже случайная встреча со старым другом может быть чревата опасностью.

Содержание

[править] Обзор

«Опасности пустыни» – это собрание случайных столкновений и берлог монстров, спланированных так, чтобы их можно было включить в приключение «Короны Дракона» в любом месте. Единственная цель этих приключений – отвлечь и сбить со следа, и они не должны оказывать большого влияния на сюжетную линию главного приключения, хотя определенные столкновения чудесно увязываются с событиями из других разделов.

Некоторые из столкновений описывают эпизодических неигровых персонажей из предыдущих приключений «Темного Солнца» («Свобода», «Дорога на Урик»), с которыми персонажи уже встречались. Хотя для игроков не является абсолютно необходимым знакомство с этими модулями, но поскольку статистика для НИПов приводится там, то предыдущие столкновения зададут тон для этих повторных встреч.

Большинство столкновений может произойти в любой пустынной местности (солевые низины, песчаные пустоши, равнины кустарника, каменистые или скалистые пустоши), хотя для некоторых оговаривается тип местности, а некоторые могут случиться либо в Море Ила, либо у его края.

Тут есть два более длинных столкновения, «Карлики Хаскена» и «Набег Равнодушных Эльфов», каждое из которых представляет собой мини-приключение, три столкновения средней длины: «Новый летающий аппарат», «Игры гитов» и «Друг в нужде». Также есть масса коротких столкновений. Каждое столкновение начинается «Введением» - двумя предложениями, как ввести в него персонажей.

«Опасности Пустыни» служат для оживления того, что в противном случае было бы не примечательным путешествием по глухомани или вдоль одинокой ленточки дороги. Некоторые столкновения познакомят с выгодными НИПами, которые могут продолжить путешествие с персонажами, а другие – возобновят знакомство со старыми друзьями и врагами. Но есть еще и такие, что познакомят игроков, уже знакомых с Атасом, с совершенно новыми средствами передвижения, комбинациями монстров и необычными ситуациями.

[править] Карлики Хаскена

[править] Введение

  • Персонажи путешествуют незнакомой дорогой по сравнительно плоской пустынной местности, когда вдруг далеко перед собой они видят яркую, красную вспышку. Кажется, что пламя выскакивает из самой земли, затем густой черный дым начинает подниматься в небо темным столбом. Какое-то время пламя продолжает гореть, мерцая наподобие маяка днем и ночью, и наполняя воздух расползающейся мглой – темным, густым дымом.
  • Путешествуя по незнакомой дороге через пустыню, персонажи встречают группу из трех священников стихийного слоя огня 1-го уровня. На момент встречи, у священников вышла еда и вода, они страдают от обезвоживания, хотя настаивают на продолжении пути. Они говорят, что совершают паломничество к святому месту, «где сама вода поглощается пламенем». Они просят персонажей помочь им добраться до места назначения, и указывают на колонну густого, черного дыма, вздымающуюся в небо.

[править] Фоновая информация

Карлики – раса настойчивая и упрямая. Почти 200 лет назад, будучи еще юным карликом, Гарок отправился на поиски нового источника воды для своей деревни. Колодец высыхал, а без воды деревня Хаскен прекратила бы существование.

Заручившись помощью карличьих священников стихийного слоя воды, Гарок определил, где залегает обширный подземный водоем, ждущий только, когда его найдут. К несчастью, вода залегает на принципиально недосягаемой глубине.

Гарок сделал из этого свой фокус: разработать копающий аппарат, который мог бы достичь запасов воды. Он экспериментировал с различными проектами, и наконец остановился на сверле, оснащенном бриллиантовыми головками, которое будут приводить в движение мекиллоты, поворачивая на поверхности массивное колесо. Он построил две таких буровых вышки.

К несчастью, где бы Гарок ни бурил, его скважины получались сухими. Отвергая какую-либо магическую помощь (карлики не магичны по природе), он, вместе с шайкой преданных последователей, продолжал бурить 199 лет – не обращая внимания на тот факт, что ныне деревня Хаскен – это всего лишь обветшалые развалины, а ведущая к ней дорога превратилась в нечеткую, неухоженную тропинку.

Пустыня вокруг бывшей деревни испоганена глубокими скважинами и деталями сношенного бурового оборудования. Задание казалось бесконечным. Но в начале каждого нового года карлики говорили себе, что в этом году они наконец-то добурятся до воды, и Хаскен снова будет жить.

Но «этот год» мог никогда не настать. Вместо воды, буры Гарока пробили залежи нефти, смешанной с природным газом. Сначала эта «черная вода» просто фонтанировала из скважины, пачкая буровое оборудование и разливаясь по всему рабочему участку. Но затем нефть капнула на крышу камбуза, где из трубы вылетали искры от горящей жаровни...

Случившийся в результате взрыв привлек внимание персонажей в первом Введении. К тому времени, как персонажи достигли участка, пламя горело уже шесть дней. За это время оно привлекло немало любопытствующих зевак, на которых карлики изо всех сил стараются не обращать внимания, продолжая битву с огнем и ремонтируя свое оборудование.

[править] На подступах к месту

Поскольку в плоской пустыни огонь светит на расстоянии многих миль, то молва о внезапном появлении пламени из земли разошлась быстро. Священники стихийного слоя огня начали слетаться на него, и, по мере распространения молвы, начали подтягиваться и коробейники. В настоящее время возле бурового участка стоят 1d6 священников стихийного пламени различных уровней, вместе с дюжиной эльфов, трущихся на окраине бедствия и продающих всевозможную, религиозную дребедень, безделушки и фальшивые привороты.

Вдоль дороги, ведущей к горящему колодцу, персонажи минуют эльфов, разбивших самодельные палатки или расстеливших одеяла, на которых разложено их барахло. К предметам для продажи относятся: амулеты в форме языков огня, «серебряные» или «золотые» (большинство из которых на поверку оказываются жестяными или медными); кувшины «святой грязи» (песок вперемешку с нефтяной смолой) – эльфы гарантируют, что стоит втереть ее в тело, и все болезни как рукой снимет; иконы из «храма святого пламени», который, по их словам, стоит в Хаскене (старые деревянные вывески таверн и лавочек, надписанные на карличьем, умыкнутые из ближайших руин); мекиллотовые стейки и «пламенное вино» (дешевое красное вино, по вкусу как смола); грубые резные деревяшки, предназначенные для бросания в огонь в качестве подношения.

Прочие, оказываемые эльфами услуги, включают: татуировки пламенными узорами, карикатуры на пилигримов пред лицом пламени, поездки нанке вокруг участка, и приют в палатке для странников за 1 sp в день (с каждого).

Также у эльфов есть на продажу ограниченный запас магических предметов, хотя их они предлагают только тем клиентам, которые демонстрируют платежеспособность. Эти предметы включают: кольцо устойчивости к огню (50 sp), два свитка «защиты от нежити» (10 sp каждый), и медный кинжал+1, язык пламени (отыгрывается как меч+1, язык пламени, за исключением того, что его базовое повреждение 1d4/1d3) с волнистым лезвием (4,000 sp).

Рев пламени, в одной миле отсюда, достаточно громок, чтобы лавочникам приходилось разговаривать на повышенных тонах, чтобы слышать друг друга. Всякий раз, когда ветер меняется, приносится едкий черный дым, расплываясь по участку коробейников, затрудняя зрение и предоставляя идеальную возможность ворам. Коробейники постоянно полируют и счищают сажу с выставленных на продажу предметов.

Эльфы (торговцы 3-го уровня) (12): Int: Avg; AL: N; AC: 7; MV: 12; HD: 3d6; hp: 12 (×12); THAC0: 13; #AT: 1 (короткий обсидиановый меч, -2 к атаке); Dmg: 1d6-1; SZ: M; ML: Стойкий (12); XP: 71 каждый; Сокровище: 3d6sp, 4d10 sp, 10d10 cp каждый. (Информацию по классу торговца см. приложение «Темного Солнца» «Торговец Дюн».)

[править] Разорение коробейников

Вскоре после того, как персонажам повстречаются эльфы-коробейники, в зону торговли внесется буйствующий мекиллот. Измазанный сырой нефтью и все еще страдающий от ожогов, это – один из мекиллотов, удравших после взрыва (одного из погибших мекиллотов эльфы уже пустили на стейки). Со времени взрыва этот выживший мекиллот ускользал от погонщиков, и довольно часто, впав от боли в слепое бешенство, начинал крушить все подряд.

Мекиллот: Int: Животный; AL: N; AC: 7 (underside 7); MV: 7; HD: 11; hp: 62; THAC0: 7; #AT: 1; Dmg: 1d6; SA: проглатывает или раздавливает; SZ: G; ML: Элита (14); XP: 6,000.

[править] Буровой участок

Гарок вместе со своими уцелевшими последователями, числом две дюжины, не покладая рук, работают над спасением бурового оборудования и ищут воду, чтобы загасить пожар и очистить участок. У них нет времени для тех, кто не хочет им помочь. Они презирают эльфов-коробейников, за то, что «те наживаются на чужой беде», и с беспокойством посматривают на прибывающих священников. Гарок опасается, что последние попытаются сорвать планы карликов погасить пожар, и поэтому он будет очень уклончив, разговаривая о своих планах по тушению. Вместо этого он скажет, что оставшаяся буровая бригада продолжает поиски воды «чтобы Хаскен мог возродиться».

Хотя огонь поглотил большинство деревянных компонентов первого бура (т.е. древко и мекиллотье колесо), но металлические части и брильянты (стоимостью 50 sp каждый), вбитые в сверла, могли уцелеть. К счастью, когда разразился пожар, бур был на поверхности, и сейчас он лежит возле самого пекла. Гарок видел, как четверо его последователей жестоко обгорели, пытаясь вытащить детали, и сейчас обсуждает «за» и «против», звать ли на подмогу. Он не хочет рассказывать о брильянтах, поскольку тогда к уцелевшему сверлу могут приделать ноги.

Попытка вытащить 5d4 брильянтов первой буровой установки, переживших взрыв, будет нелегкой. Расстояние от безопасного места до места, где они лежат, можно покрыть за 2d4 раунда – по любому маршруту. Приближаясь к пламени, персонаж получает 1d4 повреждений в первом раунде, 2d4 во втором, 3d4 в третьем и т.д. Подбирая разбросанные возле бура брильянты, персонаж продолжает получать максимум костей повреждений. За одни раунд персонаж может обнаружить и подобрать 1d4 брильянтов. Уход их огня также займет 2d4 раундов, с уменьшением повреждений в каждом раунде. (Магическая защита, как от предметов, вроде кольца устойчивости к огню или фруктозелья «устойчивости к огню», так и от заклинаний, уменьшит повреждения, но не отменит их полностью, поскольку этот огонь исключительно жарок.)

Чтобы погасить пожар, карлики усердно работают на втором буровом участке, надеясь найти воду, которая уймет пламя. На втором участке работает колесо, вращаемое двумя мекиллотами и 2d6 карликами. Бурение идет день и ночь: два сменных мекиллота отдыхают под ширмой от солнца, за ними ухаживают 1d4 карликов-погонщиков. Упряжки мекиллотов меняются каждые восемь часов.

В трех больших шатрах здесь живет Гарок со многими последователями. Опасаясь нападения священников или налетчиков, сейчас все они носят оружие.

Гарок (карлик-боец 4-го уровня): AL: LG; AC: 7 (кожаные доспехи); MV: 12; HD: 4d10; hp: 27; THAC0: 17; #AT: 1; Dmg: 1d8 (+2 сила); SZ: M; ML: Чемпион (15); XP: 168; Сила 18; Лов 12; Тело 14; Инт 13; Муд 13; Оба 16; Сокровище: железный боевой топор, лопата могучего раскапывания, кольцо влияния на карликов (отыгрывается как кольцо влияния на людей, но действует только на карликов, усиливая Обаяние носящего до 20, когда он общается с этой расой).

Карлики (Бойцы 2-го уровня) (24): Int. Avg; AL: NG; AC: 10; MV: 12; HD: 2d10; hp: 9 (× 24); THAC0: 19; #AT: 1 (каменный ручной топор, -2 к атаке); Dmg: 1d6-1; SZ: M; ML: Элита (13); XP: 38 каждый.

[править] Разрушенная деревня Хаскен

Некогда Хаскен был деревней на 300 жителей, но его стены из саманного кирпича раскрошились на составляющие свыше 183 лет назад, поскольку жители ушли. Крыши большинства зданий обвалились, и все ценное давным-давно исчезло, когда уезжали первоначальные обитатели.

После взрыва карлики разбили самодельный госпиталь в одном из нетронутых домов. Здесь, на походных койках и одеялах, лежат восемь карликов, пострадавших при взрыве и попытках спасти буровое оборудование (бойцы 2-го уровня, но из-за ранений только с 2 или 3 hp каждый). Карлики ищут священника, который исцелил бы раненых, но священники, поклоняющиеся стихийному слою огня, отказались помочь карликам, сказав, что ожоги были получены по воле божества, и посему должны служить формой епитимьи. За ранеными ухаживают 1d4 здоровых карликов.

В разрушенной деревне интересного мало, хотя, порывшись как следует, можно сыскать монетку-другую, заначенную в дыре в полу или стене, и забытую съезжавшими жильцами. В остальном, вывезли все, что поддавалось транспортировке. Остались только совсем неподъемные вещи (напр. пыльная деревянная стойка в таверне, полки на складе, огромные бочки в пивоварне и каменные корыта в дубильне).

Гарок и его последователи попытаются предотвратить любое осквернение Хаскена, который, как они верят, однажды вновь заселится и возродится. В то время, как большинство карликов заняты на оставшемся буровом участке, 1d6 карликов патрулируют улицы, внимательно посматривая по сторонам, пока сами они сметают и сгребают с улиц Хаскена пропитанный нефтью песок.

[править] Последователи огня

За последние шесть дней в эту местность стеклось немало священников, получающих свои заклинания из стихийного слоя огня. Некоторые остались в шатре, разбитом возле эльфов-коробейников, в то время как остальные разбили лагерь в немногочисленных уцелевших зданиях Хаскена.

Всего поклониться «вечному пламени» пришло 4d4 священников, включая тех троих, кого персонажи встретили по дороге во втором Введении. Если персонажи останутся в Хаскене, они встретят немало похожих священников. DM может включить НИПов, которых отряд уже встречал раньше.

Пришедшие в Хаскен священники, в общем, будут поклоняться пламени 1d6 дней, прежде чем двинуться дальше. Те из них, у кого уровень 5 и выше, воспользуются своей способностью игнорировать присутствие стихии поклонения, приблизятся к пламени, оставшись невредимыми, испытав свою веру, хотя для прочих это будет самоубийством. Если кого-то обожжет, его будут презирать как «нестоящего огня».

Если карлики все-таки докопаются до воды и попробуют уничтожить пламя, священники немедля нападут на них. Если персонажи помогут карликам, священники сочтут их врагами, и атакуют их без жалости.

Священники: Уровень: 1d6; Int: Avg; AL: поразному; AC: 1d4 + 6; MV: 12; HD: равен уровню; hp: 1d8 за уровень; THAC0: зависит от уровня; #AT: 1; Damage: 1d4 (кинжал) или 1d6 (меч) или 1d6 (стрела, часто горящая); SA: заклинания; SZ: M; ML: Фанатичные (18); XP: 55 (l-ый), 85 (2-ой), 125 (3-ий), 175 (4-ый), 235 (5-ый), 330 (6-ой); Сокровище: 1d4 волшебных предмета у каждого (уровни 1-3) или 1d6 волшебных предмета у каждого (уровни 4-6), плюс 3d4 sp, 5d6 sp, 8d10 cp у каждого.

[править] Смерть Ночи

Днем зона бедствия кажется достаточно мирной. Карлики работают у своего бура, эльфы продают свое барахло пилигримам и прохожим, а священники отправляют свои ритуалы пред ликом «великого пламени». Но когда солнце начнет опускаться по небосводу, эльфы быстренько упакуются, и все, кроме самых фанатичных пилигримов, настаивающих, дескать «сила пламени защитит нас от тех, чьи глаза горят», укроются в разрушенных домах Хаскена. Персонажи могут увидеть, как многие затыкают уши воском. Только карлики продолжают свою мрачную работу, вкалывая в сумерках у своего бура.

Паства и бизнесмены укрываются по хорошей причине. Ночью пятеро карликов, погибших при взрыве, поднимаются из мертвых, чтобы являться на участке своего незаконченного задания. Рыская по изъеденной местности, окружающей Хаскен, они нападают на любого встреченного персонажа некарлика.

Каждую ночь, пробудившись, баньши издают проклятый боевой клич (malediction), а затем отправляются, чтобы отмстить живым. Даже будучи обращенными в прах достаточно счастливым, чтобы обладать стальным или магическим оружием, противником, баньши возвращаются каждую ночь, без исключений, появляясь на закате. Они будут являться до тех пор, пока Гарок со своей бригадой не найдут, наконец-то, воду.

Баньши, карлик (5): Int. Avg; AL: NE; AC: 0; MV: 12; HD: 2d10; hp: 7 (x 5); THAC0: 17; #AT: 1 (каменный ручной топор, -2 к атаке); Dmg: 1d6-1; SA: Взгляд, проклятие плюс псионика; SD: Поражается оружием стальным, +1 или лучше; SZ: M; ML: Фанатичный (17); XP: 190 каждый.

Псионические данные: Уровень 7; Значение 15; PSP 110.

Науки: Поле смерти, теневая форма.

Посвящения: Телесное оружие, вызвать распад, химическая симуляция, двойная боль. Атаки/Защиты: -/IF,MB.

[править] Новый летающий аппарат

[править] Введение

  • Однажды, когда дул умеренный ветер, путешествовавшие возле Моря Ила или же по нему, персонажи взглянули в мглистое небо и заметили в нескольких милях от себя большой объект. Оказалось, что это – огромный шар, лениво плывущий по воздуху, влекомый бризом. Когда ветер пригнал его поближе, персонажи смогли рассмотреть подробности. «Шар» оказался большой сетью, содержащей несколько красноватых и желтоватых клякс. Под ним висит плетеная корзина. В корзине что-то зашевелилось, после чего из-за борта выглянула женщина и поприветствовала персонажей.
  • Однажды, когда дул умеренный ветер, путешествовавшие возле Моря Ила или же по нему, персонажи взглянули в мглистое небо и заметили в миле от себя большой объект. Оказалось, что это – огромный шар, лениво плывущий по небу, подгоняемый бризом. Вокруг него вьются шесть больших крылатых существ. Одно из них камнем устремляется к земле, визжа от боли, но остальные продолжают кружить и пикировать на шар, атакуя его. Наконец, шар разваливается на части, разлетаясь во все стороны. Крылатые существа следуют за летающими кусочками шара, в то время как сам шар падает все быстрее и быстрее. Наконец он бьется об поверхность, приземляясь на твердую почву у самой кромки Моря Ила.

[править] Фоновая информация

Увиденное персонажами вдалеке «летающее устройство» - это атасская версия воздушного шара. Он состоит из большой сетки, сплетенной из необычайно тонких веревок из великаньих волос, в которой содержится 36 воздухоплавателей. Под ней, удерживаемая другими волосяными веревками, висит плетеная корзина, достаточно большая лишь для одного пассажира и минимума вещей. (Общий лимит веса 200 фунтов). Это прототип – больше нигде на Атасе нет ничего подобного.

Внутри корзины стоит изобретательница летающего аппарата, человек-жрец по имени Таканна. Худенькая женщина, поклоняющаяся стихийному слою воздуха, она создала эту штуку, что исследовать и изучать свою стихию. Также оказалось, что с ее помощью можно путешествовать через Море Ила.

В течение последних четырех лет Таканна отлавливала 36 сидящих в сетке воздухоплавателей, собирая их из гнезд, когда они были очень юными. (Ее руки покрыты сеткой шрамов от их щупалец). С тех пор она держит их в неволе, кормя папоротником, корешками и фруктами, собираемыми в грязевых низинах, окаймляющих Море Ила. В конце-концов, они приручились. Сейчас они подчиняются ее командам – хотя весьма вероятно, что на любого другого они нападут.

Жрица 7-го уровня, Таканна давным-давно покинула постоянный дом, и сейчас ведет бродячий образ жизни, неся только самое необходимое. С помощью своего летательного аппарата она исследовала многие острова Моря Ила. Сокровища, найденные в руинах, испещрявших некоторые острова, обеспечили ей доход, необходимый для продолжения ее цели – исследования верхних пределов неба.

Поскольку большинство островов она видела сверху, Таканна легко может сделать быстрый набросок карты с основными чертами большинства островов – или грубую карту их расположения в Море Ила. Но она пропустит или будет клясться, что незнакома с теми островами, где лежит сокровище – ясно, что она хочет сохранить его для себя.

Таканна (священница 7-го уровня): Int: Супергений (18); AL: N; AC: 6 (кольцо защиты+3 и Ловкость); MV: 12; HD: 7; hp: 40; THAC0: 16; \#AT: 1; Dmg: 1d3 + яд (духовая трубка), 1d8 (короткий лук с тяжелыми стрелами); SZ: M; ML: Стойкая (12); XP: 1,020; Сокровище: кольцо защиты+3, палочка волшебного обнаружения (95 зарядов), палочка изменения размера (67 зарядов), амулет защиты жизни, пузырек с ядом типа E (хватит для 20 дротиков), 5d6 каменьев, 3d4 sp 10d64 sp (опечатка?).

Заклинания священника: 1) приручение, лечить легкие раны, невидимость для животных, невидимость для нежити, защита от Зла; 2) пыльный черт, проповедь, обнаружение ловушек, замедлить яд, звериный язык; 3) долговременный свет, лечить болезнь, говорить с мертвыми; 4) защита от молний.

Воздухоплаватели (36): Int: Низкий (6); AL: N; AC: 8; MV: Fl 12 (B); HD: 3; hp: 10 (× 36); THAC0: 17; \#AT: 6; Dmg: 1d4; SA: паралич, псионика; SZ: S (длина 3'); ML: Стойкий (11); XP: 420 каждый.

Псионические данные: Уровень 3; Значение 12; PSP 70.

Науки: Высасывание жизни; псионический взрыв.

Посвящения: Удвоить боль, разум выше тела, телесный доспех, сила хамелеона, смещение; психическое сокрушение, пустое сознание, крепость интеллекта, обнаружить жизнь, отвращение, контакт.

Атака/Защита: PB, PsC/M-, IF

[править] Взаимодействие с персонажами

Если DM использует первое описание из Введения, и персонажи не проявили моментальную враждебность, Таканна крикнет им, спрашивая, не хотят ли они поторговать. Если хотят, она скинет вниз обычную веревку и попросит персонажей повиснуть на конце, чтобы ее не сносило ветром. (Летательный аппарат весь во власти ветра – у Таканны нет никакого способа управлять им). Чтобы удержать штуковину на месте, понадобится объединенная Сила 30. Альтернативно, персонажи могут решить привязать веревку к чему-то на земле, что послужит якорем. Обычно Таканна останавливается, сбрасывая цепляющий крюк, прикрепленный к веревке.

Таканна позаботится, чтобы летающее устройство оставалось далеко за пределами выстрела из лука стоящих на земле. При первом признаке проблем или попытке сотворить заклинание, она обрежет веревку и ее унесет ветром. Если ее преследовать, она будет отстреливаться стрелами и отравленными дротиками.

Если персонажи дружелюбны, Таканна проведет бартер, предложив драгоценные камни в обмен на воду, пищу и полезные предметы малого веса. Поскольку она весит 100 фунтов, а корзина сейчас несет 50 фунтов вещей, она возьмет по бартеру не больше 50 фунтов.

Таканна охотно возьмет пассажиров, но будет настаивать, чтобы они уменьшились с помощью ее палочки изменения размера. Любого, пожелавшего путешествовать с ней персонажа, она уменьшит примерно до одного фута. При таком размере она с легкостью может с ними управиться, вздумай они захватить ее летательный аппарат.

Штуковина будет перемещаться со скоростью ветра, независимо от местности, которую пересекает. (Если разразиться буря, Таканна найдет укрытие и переждет ее). Направление ветра случайное. Бросьте 1d8: 1 – север, 2 – северо-восток, 3 – восток и т.д. Существует 75% вероятность, что ветер не изменится на следующий день, если же изменится – просто перекиньте направление.

Таканна должна кормить воздухоплавателей раз в день. Она несет для них минимальный запас пищи, не полагаясь на их псионическую способность «разум выше тела», чтобы они не протянули щупальца.

Из-за того, что газовые пузыри воздухоплавателей наполняет водород, Таканна любой ценой избегает подвергать своих воздухоплавателей огню или молнии. Атака огнем приведет к тому, что 6d6 из 36 воздухоплавателей взорвутся, нанося пассажирам корзины по 1d8 повреждений каждый.

[править] Атака лезвиекрылов

Если DM использует второе описание из Введения, летающий аппарат стал добычей лезвиекрылов, которые привели его в негодность. Сетка мешка излохмачна и порезана, несколько воздухоплавателей удрали или были сожраны лезвиекрылами, и в живых осталось только 2d6 воздухоплавателей в том, что некогда было сеткой. Корзина будет погнутой, но целой.

Если Таканна выжила в крушении, она отчаянно пытается согнать уцелевших воздухоплавателей и сохранить то, что осталось от ее аппарата, который медленно перекатывается по земле, сносимый ветром. Она потеряла большую часть своих сокровищ и волшебных предметов, когда корзина перевернулась при посадке, и ей придется ради них обшаривать пустыню. Она с радостью примет любую помощь от персонажей.

Если Таканна погибла при катастрофе, персонажи, вероятно, захотят обшарить ее тело. В этом случае ее сокровища и волшебные предметы будут в корзине, где лежит ее тело, либо неподалеку. Однако оставшиеся воздухоплаватели атакуют персонажей. Также DM может добавить нападение четырех лезвиекрылов, спикировавших, чтобы доесть раненных воздухоплавателей, заодно атакуя и персонажей.

Лезвиекрылы (4): Int: Полу (3); AL: N; AC: 3 (в полете) / 6 (парит или на земле); MV: 3, Fl 30 (B), планирует 24 (E); HD: 4; hp: 21; THAC0: 17; \#AT: 3; Dmg: 2-8/2-8/1-4; SA: ошеломляет, двойные повреждения при ураганной атаке, псионика; SZ: M (размах крыла 8'); ML: Средний (10); XP: 420 каждый.

Псионические данные: Уровень 1; Значение 11; PSP 45.

Науки: Полет (MV 30, 3 PSP/раунд.)

Посвящения: Контроль над звуком, обнаружить жизнь, пустое сознание.

Атака/Защита: -/M

[править] Меркинн Великолепный

[править] Введение

  • Впереди в пустыне стоит ярко-раскрашенная повозка, запряженная канком. Над ней шатром натянут брезент, чтобы дать хоть какую-то тень, а сама повозка стоит на чурбаках. На ее борту пламенеют слова «Меркинн Великолепный». Привязанный долгим поводком, пасется канк. Из-под фургона доносится приглушенный стук молотка и случайные проклятия. Возле фургона стоит несколько кувшинов с жуками хуррум. Когда персонажи приблизятся, из-под повозки выползет полуэльф. Представившись Меркинным, он предложит дать представление за полцены, если персонажи взамен помогут ему починить сломанную ось повозки. Если персонажи не выкажут энтузиазма, он предложит выступить за четверть цены, затем за одну восьмую, а потом и вовсе даром.
  • Персонажи стоят лагерем, то ли в деревне с племенем эльфов/беглых рабов, то ли с группой НИПов. Вскоре после заката в лагерь въезжает ярко раскрашенная повозка, запряженная канком. Надпись «Меркинн Великолепный» на борту фургона объявляет всем, кто такой ее возница. Стоит повозке остановиться, как из нее выпрыгивает полуэльф. Задав канку корма, он отстегнет борт повозки, который, сложившись, станет прилавком. На нем он начнет расставлять закупоренные кувшины, с крохотными жуками хуррум внутри. «Подходите парни, посмотрите шоу!» - начнет он зазывать толпу. «Всего лишь за восемь глиняков ваши потаенные силы будут раскрыты»!

[править] Фоновая информация

Меркинн – это бывший раб, сбежавший много лет назад и прибывший в деревню Соленый Пейзаж. Там он открыл для себя чудесную новую форму представления, именуемую «театром». (Подробную информацию о беглых рабах Соленного Пейзажа см. приложение «Темного Солнца» «Племена Рабов».)

Одиночка по натуре (как и большинство полуэльфов), Меркинн решил взять свой номер для одного актера и «дать гастроли». Выступление напоминает классический номер гипноза, и использует как хуррумов, так и необычайно редкий дикий талант Меркинна – психо-хирургию.

Во время представления Меркинн вызывает зрителей, которые хотят, чтобы их потаенные силы проявились. Он просит их выбрать хуррума, который «чувствуется правильным». Затем он вытащит жука из кувшина и посадит на лоб зрителя. Попросив того «закрыть глаза, опустошить сознание и сконцентрироваться на гудении», Меркинн воспользуется своим талантом психо-хирургии, чтобы раскрыть доселе нераспознанный дикий псионический талант зрителя. Выступает Меркинн хорошо, с отрепетированной театральной пышностью.

Раскрыв дикий талант, Меркинн попросит заплатить. Вот тут он и проведет проверку на вшивость, намерен дав на один глиняк больше сдачи.

Затем Меркинн попытается продать этому зрителю хуррума, убедительно рассказывая, что жук оказывает существенную помощь при концентрации и развитии дикого псионического таланта. Если клиент пройдет проверку и вернет лишний глиняк, Меркинн отдаст жука за прекрасную цену – не дороже 2d4 глиняков. Если клиент зажмет сдачу, Меркинн запросит за хуррума не меньше 1d4 сребреников. Кроме того, он может решить прибегнуть к своим воровским способностям, чтобы облегчить тому кошелек – все равно деньги в этом кошельке появились нечестным путем!

Меркинн (вор 5-го уровня): AL: NG; AC: 6 (Ловкость); MV: 12; HD: 5; hp: 20; THAC0: 18 (премия Ловкости +2 к метанию); #AT 1; Dmg: 1d4 (кинжал) или 2d4+4 (кинжал метания+4), SZ: M; ML: Стойкий (12); XP: 190; Сила 13; Лов 18; Тело 14; Инт 17; Муд 13; Оба 18; Сокровище: кинжал метания+4, тапочки паучьего карабкания, шляпа маскировки, 4d6 sp, 6d6 sp, 10d6 cp, золотое кольцо с драгоценным камнем (30 sp), серебряная серьга (2 sp).

Дикие псионические таланты: Контакт, психо-хирургия, телепатия. PSP 20.

Воровские способности: PP 35; OL 45; RT 45; MS 35; HS 35; DN 15; CW 70; RL 0.

Хуррумы (48): Int: Полу (2); AL: N; AC: 8; MV: 6 (12); HD: 1-1; hp: 4 (× 48); THAC0: 20; #AT: 1; Dmg: 1; SZ: T (1’); ML: Средний (9); XP: 15.

[править] Колючая проблема

[править] Введение

(См. «Книгу карт», стр. 29)

  • Взбираясь на вершину небольшой возвышенности, персонажи видят распростершуюся перед ними чащу колючего кустарника. Но вместо обычного случайного переплетения побегов, эти заросли образуют тщательно ухоженный лабиринт. Прорезанные в колючем кустарнике арочные туннели идут по идеальным прямым линиям, пересекаясь под прямыми углами. Но интереснее всего то, что в центре лабиринта бьет фонтан. Лабиринт занимает площадь несколько сотен футов в длину и ширину, грубо прямоугольной формы. Персонажи могут ясно видеть сквозь побеги – никаких живых существ в лабиринте нет. Но зато полно отполированных костей, многие из которых – гуманоидные!
  • Когда персонажи стояли в крохотной деревушке – жалкой кучке хижин вокруг солоноватого, почти высохшего оазиса, отчаявшаяся женщина обратилась к ним с мольбой. «Мое дитя»! – рыдала она. «Он забрел в лабиринт! Вы единственные, кто достаточно силен, чтобы спасти его!» Она отведет персонажей к лабиринту колючего кустарника, и укажет на своего маленького мальчика, малыша, который сидит почти в самом центре лабиринта, болтая ногами в воде.

[править] Фоновая информация

Почти два столетия назад, могущественная друид решила сделать своим охраняемым поместьем эту заброшенную точку. Алчная садовница, она построила каменный фонтан вокруг природной артезианской скважины, и тщательно растила и ухаживала за колючим кустарником, росшим вокруг него. В конце-концов, она сформировала из этого кустарника лабиринт.

Чтобы защитить построенное, друид призвала духов из стихийного слоя воды, сотворив деревянного голема. Сделанный в основном из кусочков сухого колючего кустарника, деревянный голем стоит в тишине, почти невидимый внутри лабиринта, посреди густых зарослей стеблей.

Первоначальные инструкции голема предписывали атаковать только тех, кто вредил охраняемой земле. Пока друид была жива, голем превосходно выполнял свою задачу, позволяя посетителям бродить по лабиринту и пить из фонтана в центре. Но за десятилетия, прошедшие после смерти друида, стихиаль внутри голема пришел к собственной точке зрения. Теперь он атакует всех, кто входит в лабиринт. Он стоит совершенно неподвижно, выглядя частью стены лабиринта, пока внутрь не вторгнется незваный гость, затем он рывком пробуждается к действию, нанося ужасающие колотые раны своими многочисленными шипами.

Если DM использует второе Введение, то мальчик добрался до центра лабиринта, проскользнув мимо деревянного голема благодаря своему дикому псионическому таланту «невидимость». Эту способность мальчик обнаружил совсем недавно. Он пользуется ею, чтобы прятаться от своих родителей, когда они ищут его. Не желая, чтобы его мать узнала об этой способности, он останется видимым, когда она будет наблюдать за попыткой персонажей «спасти» его. Но как только персонажи приблизятся, он немедленно исчезнет из их взора, используя свой дикий талант. Убежав, он появится где-нибудь еще в лабиринте, чтобы помахать персонажам. Он будет играть в эту «забавную игру», пока его не поймают.

Деревянный голем: Int: Полу (2-4); AL: NE; AC: 6; MV: 6; HD: 8; hp: 47; THAC0: 13; #AT 2; Dmg: 2d8/2d8 (из-за шипов колючего кустарника +d6 к каждой атаке); SA: заклинания; SD: иммунитет ко всем жреческим заклинаниям сферы «растений», и к заклинаниям, накладываемым существами, у которых меньше 4 HD или уровней опыта; SZ: L (рост 10’); ML: Бесстрашный (20); XP: 3,000.

[править] Внутри лабиринта

Составляющие лабиринт проходы имеют 10 футов ширины и 12 футов высоты в самой высокой точке своего арочного свода. По обеим сторонам колючий кустарник образует толстые стены, и потолок над проходом толщиной в 5 футов.

Применение оскверняющей магии обратит в пепел большую секцию лабиринта. Осквернитель представляет нешуточную угрозу деревянному голему, который получает дополнительные повреждения от оскверняющей магии, и который, оказавшись внутри сферы разрушающего осквернения, немедленно уничтожается.

Однако деревянный голем извлечет преимущество из лабиринта колючего кустарника. Он попытается напасть на персонажей таким образом, чтобы столкнуть их в гущу колючего кустарника, где они получат 1d100 повреждений от шипов. Деревянный голем сталкивает персонажа в колючий кустарник, только если сделает две успешные атаки на персонажа в любом данном раунде, и если персонаж провалит проверку Ловкости на 1d20.

Фонтан, размерами 3 на 4 фута, не содержит ничего, кроме прохладной, чистой воды – что само по себе сокровище. Однако, тщательный обыск тел тех несчастных, кто умер в лабиринте от рук деревянного голема, обнаружит следующее:

  • Тело A (женщина-человек): сыромятный доспех, жестоко изорванный шипами, металлический кинжал, серебряный ручной браслет с 1d4 маленькими драгоценными камушками (60 sp); 1d20 cp, 2d6 sp, 1d4 sp; банан неуклюжести.
  • Тела B и C (мужчины карлик и мул): 13 стрел (древки сгнили, но металлические наконечники сохранились); серебряное кольцо (1sp); нож+2, 5d4 cp; 1d4 sp.
  • Тело D (ребенок-человек): костяной кинжал; 1d4 cp.

[править] Друг в беде

[править] Введение

(См. «Книгу карт», стр. 29)

  • Персонажи стоят лагерем в пустыне. Утром их будит пронзительный детский плач. Источник плача – ребенок полуэльф, завернутый в какую-то рванину. К его пеленкам пришпилена пришпилена нацарапанная второпях записка: «Вы уже спасли мою жизнь, в рабских ямах Тира. Сейчас я прошу вас спасти жизнь моей дочери. Охотники Веррика наступают мне на пятки. Пожалуйста, позаботьтесь об Алиши, пока я буду спасать Тачандрала. Взамен я сделаю для вас все, что захотите. Если я не вернусь, расскажите Алиши, что ее мать и отец были гладиаторами, людьми, которыми она может гордиться. Ваш друг, Лиссан».
  • Персонажи только что взобрались на гребень невысокого холма, и увидели неподалеку в пустыне внизу битву. Трое всадников верхом на канках – двое мулов-мужчин и женщина-человек – окружили женщину. Женщина бьется с ними копьем, невзирая на мешающей ей сверток, который она держит в руках. В запряженном четырьмя канками фургоне приближается четвертый участник – мужчина-великаныш. Весь фургон закрыт, за исключением решетчатой двери в одном борту. Когда фургон подъезжает поближе, можно рассмотреть две руки, сжимающие решетку. Изнутри раздается мужской голос: «Лиссан»!

Прежде чем у персонажей будет возможность отреагировать, женщина падает на землю. Воины подтаскивают ее к фургону, отгоняют копьями мужчину поглубже, открывают двери и грубо зашвыривают потерявшую сознание женщину внутрь. Когда фургон отправляется по пустыне восвояси, оброненный женщиной сверток начинает извиваться, и персонажи слышат детский плач. Мужчина кричит из-за решетки: «Нет! Стойте! Там моя дочь! Не оставляйте ее здесь умирать! Алиши»!

[править] Фоновая информация

Впервые персонажи встречают Лиссан в модуле «Темного Солнца» «Свобода». Они спасли ее, такого же раба, как и они сами, когда гладиатор Канла чуть не убила ее в ссоре о том, кто будет лучшей партнершей для Тачандрала – который в этом столкновении окажется мужчиной-эльфом. (Если Лиссан погибла в «Свободе», DM может просто заменить имя встреченной сейчас человеческой женщины-гладиатора – это может быть Канла.)

До того, как рабы Тира получили свою свободу, благородный дом в Урике купил Лиссан и Тачандрала как сработанную сражающуюся пару. Какое-то время они жили в Урике, сражаясь в гладиаторских играх. Затем новый хозяин Лиссан узнал, что она беременна. Он позволил ей родить ребенка, но после родов он собирался забрать ребенка и продать как первоклассный гладиаторский материал тому, кто больше заплатит.

Не желая терять свое дитя, Лиссан и Тачандрал бежали, думая, что смогут вернуться в Тир, где рабство были отменено. Алиши родилась в пустыне, во время их путешествия. А тем временем их хозяин нанял «Охотников Веррика» изловить эту парочку. В качестве наказания за побег он приказал убить ребенка Лиссан и Тачандрала. (Во втором Введении воины оставляют Алиши умирать на солнцепеке.)

Это столкновение должно поставить персонажей перед уникальной проблемой: уход и кормление очень маленького ребенка, пока они будут выслеживать и/или планировать внезапное нападение на «Охотников Веррика». Если DM использует первое Введение, Лиссан не вернется за своим ребенком. Ее поймали и посадили в тюремный фургон вместе с Тачандралом.

Если DM использует второе Введение, и персонажи атакуют немедленно, один из охотников Веррика поскачет подобрать ребенка, и будет угрожать убить его, если персонажи приблизятся. Лиссан придет в сознание и вместе с тачандралом будет кричать персонажам отойти. Маленькую Алиши оставят в живых, и будут использовать, чтобы предотвратить дальнейшую атаку персонажей. Как только персонажи прекратят преследование, один из охотников убьет ее.

Лиссан (гладиатор 6-го уровня): AL: N; AC: 3; MV: 12; HD: 6; hp: 57 (из-за ранений сейчас 2); THAC0: 15; #AT 1; Dmg: 1d2 (кулак); ML: 18; XP: 472; Сила 15; Лов 15; Тело 16; Инт 15; Муд 16; Оба 16.

Тачандрал (гладиатор 5-го уровня): AL: LN; AC: 10; MV: 12; HD: 7; 44 (из-за ранений сейчас 4); THAC0: 16 (-1 премия Силы); #AT 1; Dmg: 1/2d4+1 (кулак плюс премия Силы); ML: Фанатичный (17); XP: 310; Сила 17; Лов 14; Тело 16; Инт 11; Муд 11; Оба 14; Дикий псионичекий талант: теневая форма. PSP: 24.

[править] Тень в ночи

Существует 75% вероятность, что, увидев свою дочь в смертельной опасности, Тачандрал проявит свой дикий псионический талант. Он воспользуется «теневой формой», чтобы бежать из воронка и попытаться вступить в контакт с персонажами, если те достаточно близко. К несчастью, он не может вернуться к своей телесной форме, пока не истечет время действия силы – три раунда. В это время персонажи могут по ошибке принять его за теневого монстра и напасть. Он не будет отбиваться, но сперва проверит как дела у его дочери, а затем поманит персонажей туда, где разбит лагерь «Охотников Веррика», молчаливо убеждая их освободить Лиссан.

[править] Охотники Веррика

Во втором Введении персонажи могут с легкостью опознать в нападающих членов «Охотников Веррика» по их фирменным прическам: бритые налысо, только две длинные косички, переплетенные вместе и украшенные кусочками кости. Это разведывательная партия, посланная для поимки Лиссан и Тачандрала, в то время как остальные «Охотники» занимаются прочими делами. Если персонажи их не остановят, то они воссоединятся с прочими в «Доме Веррика» через 3d4 дня и затем отправятся со своим грузом в Урик.

Группа идет ночью и отсыпается днем, стараясь побыстрее вернуться к основной группе «Охотников Веррика». Как минимум один из охотников будет стоять на часах каждый день, пока остальные спят в палатках. Часовой будет носить кольцо невидимости и металлический щит+2. Существует лишь 10% вероятность, что любой из стражей задремлет на посту, в случае чего персонажи услышат храп, раздающийся, казалось бы, из ниоткуда.

Между собой четверо охотников имеют следующие сокровища, частично отобранные Лиссан и Тачандрала: слива скорости, металлический щит+2, кольцо невидимости, 1 кувшин мази Кеотома,5d6 cp, 5d4 sp, 2d4 sp, 1d4 каменьев.

Дураб (боец 5-го уровня): AL: CN; AC: 8 (доспех из шкуры мекиллота); MV: 15; HD: 5; hp: 54; THAC0: 13; #AT 1; Dmg: 1d6 + 7 (каменная дубинка); SZ: L (рост 11’); ML: Чемпион (15); XP: неизвестен; Сила 18; Лов 14; Тело 17; Инт 3; Муд 8; Оба 3.

Этот боец-великаныш – доверенный зам и телохранитель Веррика. Он командует экспедицией по поимке Лиссан и Тачандрала. Поскольку он слишком велик, чтобы ехать на канке, вместо этого он правит воронком.

Кииран (рейнджер 4-го уровня): AL: NG; AC: 6 (клепаная кожа плюс премия Ловкости); MV: 12; HD: 4 hp: 27; THAC0: 17; #AT 1; Dmg: 1d6 (копье с металлическим наконечником); SZ: M; ML: Стойкая (12); XP: 176; Сила 13; Лов 15; Тело 15; Инт 12; Муд 14; Оба 3.

Способности рейнджера: HS: 25%; MS: 33%.

Эта женщина-рейнджер воспользовалась своими способностями к выслеживания, чтобы изловить Лиссан и Тачандрала. Также она искусный боец и укротительница канков.

Чоудлар и Ройтан (гладиаторы 6-го уровня): AL: CN/CE; AC: 5 (сыромятный доспех и щит из шкур); MV: 12; HD: 6; hp: 41 каждый; THAC0: 12; #AT 1; Dmg: 1d6+7 (копья с металлическими наконечниками плюс премия Силы); SZ: M; ML: Средний (12); XP: неизвестен; Сила 18; Лов 12; Тело 15; Инт 7; Муд 8; Оба 6. Дикие псионические таланты: привлечение, контакт, связь разумов (Чоудлар); отвращение, контак, связь разумов (Ройтан). PSP: 72 у каждого.

Эта парочка близнецов с гнусным характером сражалась в гладиаторских яма Тира как прекрасно сработанная пара, прежде чем удрать из рабства три года тому и присоединиться к 2Охотникам Веррика». У них старый зуб на Лиссан и Тачандрала, побивших их в бою, который, как до сих пор утверждают мулы, был подтасован.

Канки (7): Int: Животный (1); AL: N; AC: 5; MV: 18; HD: 2; hp: 8 каждый; THAC0: 13; #AT 1; Dmg: 1d6; SA: паралич (яд класса O); SZ: M (рост 7’); ML: Элита (14); XP: 35 каждый.

[править] Разрушенная деревня

Введение: (См. «Книгу карт», стр. 30)

  • Персонажи следуют по направлению к Феддерстону, крохотной деревушке (нас. 53) и соляному прииску, где они могут переночевать на постоялом дворе. Прибыв туда в сумерках, они обнаруживают, что деревня практически полностью разрушена. Там, где некогда стояли здания, высятся груды щебня, а от некоторых домов остались обгоревшие, закопченные, дымящиеся руины. Лишь два строения все еще стоят: солеварня (с зияющим провалом на месте передней двери) и постоялый двор «Жаждущий Путник». В центре городка, между этими двумя зданиями, персонажи находят двух дохлых канков, все еще запряженных в опрокинутую повозку. Ее груз – металлические щиты – вывален на землю, и каждый щит пробит дюжинами дырок. Из-под повозки доносится стон…
  • Персонажи остановились на ночлег на постоялом дворе «Жаждущий Путник» в Феддерстоне – крохотной деревушке (нас. 53) возле соляной низины. Перед самым рассветом на улице перед их окнами раздался громкий грохот, разбудивший персонажей. Выглянув в окно, они увидели открытую повозку, запряженную двумя канками. Повозка под завязку наполнена громыхающими металлическими щитами. Щиты сыплются сзади повозки, поскольку нахлестываемые возницей-карликом канки мчат на всех парах. Затем персонажи начинают различать громкий треск и хруст – звуки разваливающихся зданий, и вопли ужаса. В поле зрения врывается со-ут, отряхивающий со спины обломки разнесенного им здания. Он направляется прямиком к повозке, и персонажи с ужасом наблюдают, как он убивает обоих канков, опрокидывает повозку, заперев под ней возницу, и начинает яростно рвать щиты.

[править] Фоновая информация

Карлик-старатель Вастоник решил уж было, что его фортуна обернулась к нему лицом. После месяцев бесплодных поисков легендарной гробницы древнего карличьего принца Клирстара, он под конец обнаружил, что это – обширный арсенал металлического оружия и доспехов.

К несчастью, в его повозку все не влезло. Поэтому Вастоник погрузил только то, что казалось наиболее ценным – металлические щиты. К еще большему несчастью, он решил прихватить с собой еще один предмет из гробницы – прославленный алмаз, который в действительности оказался проклятой драгоценностью нападения.

Эта комбинация оказалась смертельной. На протяжении всей поездки домой монстры изводили Вастоника. Самый последний монстр, со-ут, охотится за его грузом металла. А сейчас он настиг его прямо посреди Феддерстона

[править] Развалины Феддерстона

Если DM использует первое Введение, персонажи обнаруживают последствия этого нападения. Когда со-ут напал, 10d4 уцелевших поселенцев бежали из Феддерстона практически в одних подштанниках, и до сих пор еще не вернулись. Те, кому не столь повезло, были раздавлены в своих кроватях. Однако, если персонажи проведут раскопки руин, она найдут 1d4 раненых жителей, замурованных под обломками своих домов.

Поскольку нападения произошло перед рассветом, у со-ута было время только проломиться в центр города и растерзать содержимое фургона, прежде чем его стала одолевать сонливость. Сейчас он громко спит, свернувшись внутри солеварни, здания через дорогу от постоялого двора.

В одной из стен солеварни зияет дыра – тут со-ут вошел, но в остальном здание цело. Внутри него повсюду лежат кучи соли. Также в солеварне находятся сотни холщовых мешков, и оборудование для перемалывания соли. Постоялый двор «жаждущего путника» избежал повреждений, и сохранил свой обычный комплект провизии, напитков и мебели.

Поскольку сумерки только что опустились, через 2d4 раунда после входа персонажей в деревню, со-ут пробудится, чтобы возобновить погром. Если его атаковать, со-ут проснется немедленно.

Если DM использует второе Введение, персонажи видели со-ута в действии и могут немедленно атаковать его. Одним из двух, уцелевших при погроме зданий, окажется их трехномерный постоялый двор. Большинство жителей в панике бежит, благодаря страху, вызванному атакой со-ута, но кое-кто из них будет кричать: «Воды»! – чтобы загасить свои горящие дома. Прочие будут отчаянно пытаться откопать своих любимых из-под развалин Феддерстона.

Если битва будет для персонажей неблагоприятной, DM’у следует припасти в рукаве такой козырь, как восход солнца. Со-ут решит соснуть, и проломится в солеварню напротив постоялого двора. Там он будет отдыхать весь день, дав персонажам возможность исцелить их раны и выработать стратегию. Если его атаковать, со-ут немедленно снова вступит в бой с персонажами.

Со-ут: Int: Полу (3); AL: CE; AC: -4; MV: 18; HD: 14+2; hp: 54; THAC0: 7; #AT 2 или 1; Dmg: 2d6/2d6+особое или 3d6; SA: страх, кислотный яд, прокусывание доспехов; SD: 1/2 повреждения от неметаллического оружия, иммунитет к псионике; SZ: H (длина 15’); ML: Бесстрашный (20); XP: 10,000.

[править] Вастоник-старатель

Какое бы и двух Введений ни выбрал DM, Вастоник умрет, прежде чем персонажи получать возможность тщательно его расспросить. Когда его впервые обнаружат, он прохрипит: «…Огромный монстр… клыки… зубы… ужасный… Он преследовал меня всю дорогу от оазиса…» Последним, что он прошепчет, будет: «Знаете, нашел ее. Гробницу принца Клирстара».

Если его каким-то образом воскресить из мертвых, Вастоник сохранит местонахождение гробницы для себя, поделившись информаций только с карликом, который спасет ему жизнь и пройдет проверку Обаяния на 1d20.

В кожаном кошеле, висящим на шнуре на шее Вастоника, персонажи обнаружат драгоценность нападений. Первый подобравший ее персонаж будет ею проклят и не сможет выкинуть ее. (Примечание: Если персонажам попадался любой из кристаллов, защищающих от Псионатрикса Ордена, они могут по ошибке принят этот камень за один из них.)

[править] Игры гитов

Введение: (См. «Книгу карт», стр. 30)

  • Путешествуя по пустыне, персонажи набредают на развалины того, что некогда было средних размеров городом (нас. 5000), покинутые несколько столетий назад. Все, что осталось – щебенка да несколько фундаментов, и очевидно, что вряд ли тут осталось что-либо ценное. На одном краю города высится природный склон скалы, в котором вырезан амфитеатр под открытым небом. На полукруглых каменных трибунах сидят дюжины горбатых, вопящих фигур, в которых персонажи узнают гитов. Всего тут примерно 400 этих гротескных гуманоидов.
На круглой сцене под трибунами сошлись в смертельном поединке три-крин и б’рог. Прочие гиты, вооруженные копьями, окружают две клетки возле сцены, в одной из которых сидит кирре (подбадриваемый четырьмя гитами), в другой – молотила. Еще две клетки пустуют. Пока персонажи стоят, наблюдая за этим странным спектаклем, их застает врасплох патруль из 2d6 гитов.
  • Персонажи путешествуют по пустыне, и видят впереди низкий силуэт разрушенного древнего города. Вдруг, просто ниоткуда, возникают 10d6 гитов со своим вождем, и атакуют персонажей с помощью сразу и псионики и оружия. Но вместо того, чтобы убить персонажей, гиты, кажется, намерены отделить одного члена партии от прочих. Они стараются не сколько ранить его, сколько захватить, при этом напрочь игнорируя остальных, хотя они яростно атакуют любого, кто попытается остановить их. Изловив наконец свою добычу, они разоружают и уводят этого персонажа по пустыне в Гудри, до которого 1d4 дня пути.

[править] Фоновая информация

Древний город Гудри века стоял, открытый стихиям. На самом деле, только ученые и мудрецы могут вспомнить его название. Те путники, кто действительно знает о нем, знают также, что есть занятия получше, чем обследовать его руины, ибо Гудри служит местом встречи для гитских племен.

Десятилетиями в этом городе встречались для улаживания межплеменных споров четыре племени гитов («Копьевтыкатели», «Кровопийцы», «Горные ужасы» и «Крушители черепов»), и вот их (общим числом 400) и встречают персонажи. Однако, вместо того, чтобы сходиться в межплеменной войне, они позаимствовали человеческую практику гладиаторских боев. Каждое племя выбирает и ловит «чемпиона», который будет его представлять. Победитель боев становится почетным членом племени и получает в награду за доблесть 300 sp и 3 драгоценных камня. Чем круче чемпион, тем больше славы получает изловившее этого свирепого гладиатора племя.

[править] Игры начинаются

В первом Введении персонажи набредают на развалины города Гудри в разгар гладиаторских игр. Заставший их врасплох патруль гитов будет настроен враждебно, но если персонажи попытаются отговорить гитов от боя, им позволят посмотреть на игры. Если же, приняв гитское гостеприимство, персонажи атакуют или будут угрожать любому из гитов, им придется пробиваться сквозь 400 собравшихся в Гудри гитов. С персонажами будут обращаться как с гостями, и усадят возле вождей гитов, на самых близких к сцене местах.

Первый матч будет между три-крином, сражающимся двумя гитками, и б’рогом, сражающимся двумя дубинами и двумя копьями. Победитель этого боя сойдется с кирре. Победитель второго боя – с молотилой. Если игроки захотят, DM может разрешить им отыгрывать монстров в этих матчах.

Во втором Введении племя «Крушителей черепов» выберет своим «чемпионом» одного из персонажей. Порядок матчей будет тот же, но персонаж займет место кирре, таким образом, ему придется участвовать в двух матчах. Персонаж может пользоваться любым оружием, заклинаниями или волшебными предметами.

Если персонаж-чемпион попытается удрать, гиты попробуют загнать его назад в круг, причинив по возможности меньше ранений. Вожди воспользуются своей псионической способностью «телепортировать прочих».

Если остальные персонажи смотрят за поединками и пытаются помочь своему другу каким-либо очевидным способом (физическими атаками или накладыванием заклинаний), гиты атакуют их за вмешательство в игру. Менее очевидное вмешательство вожди гитов заметят, если любой из них пройдет проверку Интеллекта (по одному броску d20 для каждого вождя).

Наконец, если персонаж-чемпион откажется сражаться, прочие конкурсанты без проблем го убьют. Тогда гиты могут принудительно избрать из персонажей нового конкурсанта (вероятность 50%).

Технически, победа засчитывается, когда один из конкурсантов устраняет другого, даже если побежденный и остается в живых. Однако на самом деле, все бои ведутся до смерти. Когда племенной чемпион проигрывает, вождь имеет право решить, подать ему знак прикончить чемпиона, скрестив пальцы. В 90% случаев пальцы скрещиваются – очень редко побежденному чемпиону позволяется «нести племенной позор» во внешний мир.

Три-крин, взрослый: Int: Средний (9); AL: CN; AC: 5 (3, если использует «смещение»); MV: 18; HD: 5+3; hp: 27; THAC0: 15; #AT 5 или 2; Dmg: 1d4(×4)/1d4+1 или 1d10/1d10 (гитки); SA: паралич; SD: уворачивается от снарядов; SZ: L (длина 8’); ML: Фанатичный (17); XP: 375. Дикий псионический талант: Смещение. PSP: 18.

B.rohg: Int: Низкий (7); AL: N; AC: 7 (10); MV: 15; HD: 5+3; hp: 20; THAC0: 15 (первые две атаки копьями) 17 (следующие две атаки дубинами); #AT 4; Dmg: 1d6+10 (×4: две дубины, два копья); SA: особое; SD: особое; SZ: H (рост 15’); ML: Средняя (10); XP: 650.

Kirre: Int: Низкий (6); AL: N; AC: 7; MV: 15; HD: 6+6; hp: 37; THAC0: 13; #AT 7; Dmg: 1d4/1d4/1d6/1d8/1d4/1d4/1d6; SA: псионика; SZ: L (длина 8’); ML: Очень стойкий (14); XP: 650.

Псионические данные: Уровень 5; Значение 15; PSP 100.

Науки: Проекция силы, псионический взрыв, башня железной воли.

Посвящения: Благоговение, контакт, проникновение в id, крепость интеллекта, левитация, обнаружить жизнь, психическое сокрушение, размягчение, щит мысли.

Атаки/Защиты: PB, II, PsC/TS, IF, TW.

Молотила: Int: Средний (7); AL: N; AC: 1 (подбрюшье 4); MV: 7; HD: 9+9; hp: 42; THAC0: 11; #AT 5; Dmg: 1d4/1d4/1d8/1d6/ld6; SA: нападает сзади; SZ: S (длина 4’); ML: Элита (13); XP: 2,000.

Псионические данные: Уровень 7; Значение 13; PSP 120.

Науки: Видение ауры, зонд, псионический взрыв, теневая форма, башня железной воли.

Посвящения: Круговое видение, телесное равновесие, сила хамелеона, боевое сознание, контакт, чувство опасности, удвоить боль, эго-кнут, причинить боль, ментальный барьер, пустое сознание, удар по сонанию, щит мысли.

Атаки/Защиты: MT, EW, PsC/TS, MB, M - , TW .

Гиты (400): Int: Средний (10); AL: CE; AC: 8; MV: 10; HD: 3; hp: 15 (× 400); THAC0: 17; #AT 1 или 2; Dmg: 1d6-1 (обсидиановое копье) или 1d4/1d4; SA: прыжок; SZ: M (рост 5’); ML: Стойкий (12); XP: 175 каждый.

Псионичекие данные: Уровень 5; Значение 16; PSP 80 каждый.

Науки: Проекция силы, телекинез, башня железной воли

Посвящения: Оживить объект, оживить тень, баллистическая атака, контакт, контроль тела, контроль над пламенем, проникновение в id, ментальный барьер, пустое сознание, удар по сознанию.

Атаки/Защиты: II, MT/M-, TW, MB.

Гиты вожди (4): Int: Средний (10); AL: CE; AC: 8; MV: 10; HD: 7; hp: 26 (×4); THAC0: 13; #AT 1 или 2; Dmg: ld6-1 (обсидиановое копье) или 1d4/1d4; SA: прыжок; SZ: M (рост 5’); ML: Стойкий (12); XP: 975 каждый.

Псионичекие данные: Уровень 5; Значение 16; PSP 80 каждый.

Науки: Проекция силы, телекинез, телепортировать другого, башня железной воли

Посвящения: Оживить объект, оживить тень, баллистическая атака, контакт, контроль тела, контроль над пламенем, прогулка между измерениями, проникновение в id, ментальный барьер, пустое сознание, удар по сознанию, сдвиг времени, (крепость интеллекта?)

Атаки/Защиты: II, MT/M-, TW, MB, IF.

[править] По ком звонит колокол

Введение: (См. «Книгу карт», стр. 31)

  • Персонажи путешествовали по скалистым пустошам или подножиям Звенящих Гор. Они разбили лагерь в узком каньоне, и сейчас едят. DM втихаря делает по спас-броску от заклинаний для каждого персонажа. Провалившие спас-бросок хватаются за живот и сильно бледнеют. «Еда испортилась», - говорит один. «Думаю, мне станет плохо», - добавляет второй. Извинившись, они, сгробившись, уходят за изгиб каньона.
  • Персонажи собираются отправиться через скалистые пустоши или войти в подножие Звенящих Гор. Спрашивая дорогу, они обнаруживают проход через узкий каньон. Дорожные ориентиры включают предупреждение держаться левого ответвления, когда каньон разветвится. «Другой путь гораздо короче и быстрее, но никто им не пользуется в наши дни. Древние боги пробудились. Иногда, поздно вечером, вы можете услышать, как звонят на ветру колокола их храма. А проспав столько лет, боги голодны и требуют жертвоприношений. Старый Рольфус узнал это, когда свернул в правый проход. Все, что от него осталось – несколько клочков одежды, да его золотой зуб».

[править] Фоновая информация

В каньоне на самом деле находится древний храм, но боги, которым он некогда предназначался, мертвы уже столетия и никогда не «пробудятся». Единственная причина, по которой храм пережил испытания временем, заключается в том, что тело здания составляет естественная пещера, высоко возносясь в лицо утеса из песчаника.

И хотя меблировка в этом месте поклонения давным-давно обратилась в труху, его главная достопримечательность – большой бронзовый колокол около 2 футов диаметром, отлитый в форме бородатой головы бога – уцелела. Недавно кто-то повесил колокол в центре помещения на свежей веревке из волос великана.

В древние времена, те, кто хотел вознести свои молитвы к божеству, карабкались по веревке к этому храму из одной комнаты, произносили молитву, а затем ударяли в колокол. Природные трещины и щели, проходящие через потолок рама, передавали глас колокола на вершину утеса – а оттуда на небеса к самому богу.

Недавно древний храм обнаружили пятеро белгоев. Они пользуются остаточной магией колокола, чтобы приманивать жертвы к своему логову. Обычно белгои пользуются маленькими ручными колокольчиками для своих заклинаний – этот большой колокол дает им больший радиус действия, позволяя приманивать жертвы с безопасного расстояния.

[править] В храм

При помощи латунного колокола белгои пытаются установить «контакт» с персонажами, а затем «господствовать» над ними. (Спас-бросок в первом Введении делался от «господства»). Выманенные из лагеря или подальше от своего отряда, персонажи, ментально вынуждаемые белгоями, пройдут 200 футов по каньону к основанию утеса, вмещающего храм.

Вход в храм выглядит как естественная трещина в скале, на высоте около 100 футов над дном каньона. Белгои сбросят своим жертвам веревочную лестницу, и, продолжая «господствовать», заставят персонажей бросить оружие и рюкзаки и вскарабкаться по лестнице. Как только жертвы очутятся внутри храма и белгои втянут веревочную лестницу, все пятеро тварей атакуют.

Дно каньона под трещиной в скале усеяно костями – мусор от предыдущих трапез белгоев. Если персонажи выживут, то обследование тел даст им несколько ценных предметов оснащения, и с вероятностью 50% они отыщут 1d4 металлических оружий, с вероятностью 20% - 1d2 волшебных предмета.

Пол единственной комнаты храма более-менее ровно простирается на всю свою площадь – 20 на 50 футов. Стены сходятся вместе, образуя потолок в 50 футах над полом. На длинной веревке в 5 футах над полом висит колокол.

Единственное оружие, доступное персонажам внутри храма, это деревянная киянка, которой бьют в колокол, и несколько костей, которые белгои еще не выкинули в каньон. Также существует 10% вероятность, что белгои проглядели нож, который упал в щель возле одной из стен.

Колокол очень ценный (один металл стоит 50 sp), но вдобавок и тяжелый (250 фунтов). Если у персонажей нет тяглового животного, то его транспортировка их определенно замедлит.

Белгои (5): Int: Низкий (7); AL: LE; AC: 7; MV: 12; HD: 5; hp: 22/23/17/21/20; THAC0: 15; #AT 2; Dmg: 1d4+2; SA: высасывание Телосложения; SZ: M (рост 6’); ML: Средняя (10); XP: 650 каждый; Сокровище: 20 sp, 5 gems.

[править] Птичка в зарослях

Введение:

  • Когда персонажи проходили через город, жители спросили, не видели ли они хоть какого-то признака «Доксы Наездницы Ветра». Они описали этого человека как женщину с длинными темными волосами. Она ездит на «гигантской птице с крыльями столь огромными, что можно закрыть дом». Наездница Ветра, кажется, пообещала завезти в эту деревню посылку 12 дней назад, но в срок она не появилась – хотя она «ранняя пташка». Местные жители подозревают, что она ведет нечистую игру, и уговаривают персонажей поискать ее, и послать весточку, если они узнают, что Докса ранена или убита.
  • Через несколько часов после того, как персонажи начали свой дневной переход, они видят нечто, летящее к ним. Когда оно приблизится, станет ясно, что это – атасский Рух, (50 футов длиной и с размахом крыльев почти 100 футов). Если персонажи дадут Руху приблизиться, они увидят, что у птицы есть седло и упряжь, но нет всадника. Рух осторожно опустится в 200 футах от персонажей и пронзительно крикнет. Если персонажи подойдут к нему, птица отпрыгнет по земле, волоча поводья и крича. Если персонажи проигнорирует его и попытаются уйти, он взлетит, приземлится перед ними и повторит выступление. В конце концов, до персонажей дойдет, что Рух прилагает все усилия, чтобы «по-хорошему» отвести их куда-то.

[править] Фоновая информация

Докса Наездница Ветра – обычное зрелище в этих краях. Она летает на прекрасном коричневом Рухе, которого вырастила из птенца, и назвала Темное Перо. Между ними развилась подлинная связь, и Рух стал необычайно предан своей госпоже.

Докса зарабатывает на жизнь доставкой посылок и грузов из города в города. Ее Рух может нести до 1,000 фунтов, и может пересекать до 200 миль за день полета. Однако она редко перевозит такие большие грузы, предпочитая специализироваться на небольших, очень ценных предметах, которые надлежит быстро переправить на большое расстояние. Ее репутация – это результат ее абсолютной надежности и соблюдения конфиденциальности, ведь она никогда не выясняет, что же она везет.

Самая последняя посылка Доксы – большой, черный матовый шар, совершенной формы, около 4 дюймов диаметром – непохожа на все, что она возила до этого. Докса мало знает об этом шаре, за исключением того, что он неким образом усиливает заклинательные способности, и что он происходит из Тира.

В действительности, это один из шаров, с помощью которых король Калак Тирский пытался превратиться в дракона. Хотя Тихиан, бывший храмовник Калака, а ныне правитель Тира, разбил большинство оставшихся шаров, несколько из них уцелело, привлекая внимание различных могущественных и опасных особ. Пример того, как шар помогает в создании магических устройств, см. роман «Темного Солнца» «Изумрудный Проход»; хранитель Ктандео имел такой шар в своей волшебной трости.

То, что казалось легкой доставкой по необычайно высокой цене, оказалось погибелью Доксы. Последний владелец, продавший шар покупателю из Урика, и нанявший для его перевозки Доксу, как-то сумел разозлить осквернителя. Этот волшебник наложил на шар проклятие, которое постепенно повышало его вес. Хотя размер шара оставался прежним, вскоре он стал слишком тяжел для Руха. Вынужденная приземлиться Докса не смогла выполнить свое задание, хотя она отказалась бросить такую ценную вещь без присмотра в пустыне.

Докса имела несчастье совершить вынужденную посадку возле зомби-куста. Незнакомая с его опасностями и измотанная сложным полетом, она съела его ягоды. Ныне она – пристрастившаяся к ягодам рабыня растения, очутившаяся в ловушке в этой безлюдной местности.

[править] Защитница растения

Если DM использует первое Введение, персонажи увидят в удалении перед собой куст. Возле него тяжело опускается большая птица, валясь на землю. На глазах персонажей она еле-еле поднимается на ноги, распахивает крылья и пытается взлететь. Однако стоит ее ногам оторваться от земли, и она снова падает.

Подойдя поближе, персонажи могут рассмотреть, что это – атасский Рух, темно-коричневого цвета. Он оседлан и не может взлететь, потому что его поводья привязаны к кусту. Упав на землю, Рух лежит распростершись, бессильно наблюдая за приближением персонажей. Те восемь дней, прошедшие с посадки Доксы, Рух мог пить – тут на поверхность пробивается маленький, горький ключ. Но он почти ничего не ел, и сейчас находится на пороге голодной смерти.

Если DM использует второе Введение, Рух приводит персонажей к большому кусту, покрытому ярко-красными ягодами. Если персонажи раньше видели зомби-куст, то они опознают это растение при успешной проверке интеллекта на 1d20. Птица остановится примерно в 100 футах от куста и откажется подходить ближе.

Когда персонажи приблизятся к зомби-кусту на 20 футов, из-под него выползет всклокоченная фигура. Это человеческая женщина с длинными темными волосами, беспорядочно спутанными, пустыми глазами, изорванной одеждой, изгвазданном сыромятном доспехе, и с металлическим мечом и щитом из шкур в руках.

Восемь дней, как Докса Наездница Ветра стала рабыней зомби-куста, и все это это время ее Интеллект неуклонно понижался. Сейчас она полуразумна (Инт 3), и яростно атакует кого или что угодно (даже Темное Перо во втором Введении), приблизившееся к растению на 10 футов. Если DM использует первое Введение, Докса воспринимает Темное Перо как неугрожающую часть ландшафта, и не будет атаковать своего скакуна.

Вызовом для персонажей будет повязать Доксу, не причиняя ей вреда, убеждая при этом Темное Перо, что они не собираются ей вредить (птица может атаковать тех персонажей, которые, по ее мнению, причиняют вред госпоже), уничтожить зомби-куст и найти способ восстановить разум Доксы. Персонажи, попытавшиеся проехаться на Темном Пере без какой-либо магической помощи, обнаружат, что он очень и очень против. Он попытается стряхнуть их, и вообще будет вести себя как неприрученный Рух. (см. приложение «Компендиума Монструозностей» к «Темному Солнцу», ст. «Рух, Атасский» раздел «Как стать наездником Руха»). Однако персонаж с навыком приручения животных может суметь сделать так, чтобы Темное Перо принял его. Если Темное Перо примет такого персонажа, то он может попытаться проехаться на нем. Для этого персонаж должен пройти проверку Обаяния на 1d100.

Шар, который перевозила Докса, теперь нигде не виден. Если ее спросить, Докса сможет всего лишь пробормотать: «Дракон взял шар. Дракон укатил шар».

«Дракон», который забрал шар, это на самом деле огненный змей. Привлеченный к шару – ведь этот блестящий предмет был из обсидиана, напомнившего змею его вулканический дом – монстр укатил шар по земле. След – гладкая борозда в земле, окаймленная отпечатками огромных когтистых лап – уводит куда-то вдаль.

Докса Наездница Ветра, боец 5-го уровня: AL: CE (обычно LN); AC: 4 (сыромятный доспех, щит, премия ловкости); MV: 12; HD: 5; hp: 53; THAC0: 15 (премия Силы); #AT 1; Dmg: 1d8+1 (металлический длинный меч плюс премия Силы); SA: ранящий меч; SD: находясь под воздействием ягод, иммунна к заклинаниям «очаровать», «удержать» и «спать»; SZ: M; ML: Бесстрашна (20); XP: 470; Сила 17; Лов 16; Тело 17; Инт 3 (обычно 11); Муд 11; Оба 3 (обычно 15); Сокровище: 10d10 sp, 20d10sp, 20dl0 cp, изукрашенный кинжал с одним камнем, серебряное ожерелье с одним камнем, ранящий меч, пыль исчезновения, Кваал – перо-фетиш (птица).

Темное Перо (атасский Рух): Int: Животный (1); AL: N; AC: 6; MV: 6, FL 48 (D); HD: 15; hp: 72 (если используется первое Введение, то 8 – из-за голода); THAC0: 5 (из-за уздечки клювом 9); #AT 2 или 1; Dmg: 3d6/3d6 или 5d6; SA: ошеломляет, хватает; SZ: G (длина50’); ML: Стойкий (11); XP: 3,000.

Зомби-куст: Int: Полу (2); AL: N; AC: 7; MV: 0; HD: 3; hp: 16; THAC0: 17; #AT 0; Dmg: 0; SA: ягоды; SD: ягоды; SZ: M (высота 6’); ML: n/a; XP: 120.

Псионические данные: Уровень 3; Значение 8; PSP 20.

Посвящения: Привлечение.

[править] Дергая за хвост «дракона»

Введение: (См. «Книгу карт», стр. 31)

  • Если персонажи прошли через столкновение «Птичка в зарослях», тогда они начинают это столкновение, идя по следу, оставленному огненным змеем, укатившим обсидиановый шар, который перевозила Докса Наездница Ветра. Персонажи могут пойти по этому следу, не получив никакой информации (если Докса погибла), или у них может быть минимальное описание монстра и утащенного им сокровища. Если Докса останется полуразумной, она опишет огненного змея как «дракона», а шар – как «черный мячик», но больших подробностей дать не сможет. Если она восстановит свой разум, она подробно опишет огненного змея, но постарается не рассказать слишком много касательно обсидианового шара.
  • По дороге к оазису персонажи столкнулись с племенем из 25 пастухов-эльфов (бойцы 1-3 уровней), перегоняющих 20 кродлу. Эльфы и их животные хотят пить, и начинают страдать от обезвоживания, но говорят, что не осмеливаются приблизиться к оазису, поскольку «дракон устроил себе гнездо в цветах». Если их расспросить, эльфы расскажут, что оазис (до которого час пути) окружают обширные участки огнецветов, хотя раньше, оазис становился безопасным после того, как наступала темнота и закрывались огнецветы. Однако теперь, по ночам там спит «дракон».
Из-за этой твари племя уже лишилось шестерых пастухов и 10 кродлу, причем зверюга, по словам эльфов, «могла призывать огонь с самого солнца». Одна фракция племени хочет чапать, не останавливаясь из-за воды. Другая фракция хочет попробовать убить кродлу, набить его заостренными кольями, и оставить в качестве приманки для монстра.

[править] Фоновая информация

Оазис «Яркий цветок» представляет собой пересыхающий пруд с водой, шириной не более 30 футов, полностью окруженный огнецветами. Огнецветы простираются в 10 футах от края воды, эквивалентами 15 участков 10 на 10 футов.

Любое существо, достаточно глупое, чтобы приблизиться к огнецветам на 50 ярдов при дневном свете, получает 10d2(х15) повреждений, а если проживет достаточно долго, чтобы подойти к цветам на 20 ярдов, получает 10d4(х15) повреждений. Но ночью, как только солнце зайдет, и цветки закроют свои лепестки, оазис Яркий цветок совершенно безопасен. На самом деле, благодаря цветам, желающие избегнуть холодных ночей пустыни получают теплое местечко для сна. Однако ночные посетители все равно подвергаются ужасной возможности проспать зарю.

Пять дней назад, возвращающийся из охотничьей экспедиции в свое логово огненный змей, решил сделать из этих зарослей огнецветов свой временный дом. Оазис оказался благодатной зоной охоты. Теперь любое существо, приближающееся к оазису Яркий цветок набрать воды, скорее всего, станет следующей трапезой огненного змея.

Змей, огненный: Int: Животный (1); AL: NE; AC: -3; MV: 12 Jp 3; HD: 20+8; hp: 145; THAC0: 5; #AT: 4; Dmg: 1d10+10/1d10+10/3d6/4d8; SA: кусает/проглатывает, стихия, псионика, хлещет хвостом; SD: псионика; SZ: G (длина 25’); ML: Бесстрашный (19); XP: 28,000; Сокровище: обсидиановый шар дракона (подробное описание драконьих шаров см. приложение «Темного Солнца» «Короли драконы», ст. «Драконы и магия»), 1d4 обсидиановых статуй (вероятность 50% за статую, что она украшена 1d6 каменьями), 10d10 обсидиановых наконечников для копий и стрел, 1d6 обсидиановых мечей.

Псионические данные: Уровень 15; Значение 18; PSP 150.

Науки: Укрощение энергии, массовое господство, связь разумов, теневая форма, телекинез.

Посвящения: благоговение, контакт, контроль над пламенем, контроль над светом, смещение, удвоить боль, эктоплазменная форма, эго кнут, обман чувств, причинить боль, зарешеченный разум, ментальный барьер, пустое сознание, колебание молекул, психическое сокрушение. (в монстрятнике их поболе указано – Дрого)

Атаки/Защиты: PB, MT/M-, MB, TW.

[править] Выгнать змея

Огненный змей – это мощный противник, в одиночку способный смести всю партию персонажей. Однако в одном персонажам повезло. Змей уже израсходовал свою способность открывать врата в стихийный слой огня, вызвав сферу пламени, и не сможет повторить эту атаку еще 13 дней.

Если только у персонажей нет «тяжелой артиллерии» в виде магических предметов, или заклинательных способностей, которые могли бы сравнять счет, отряд должен избегать прямого сражения с огненным змеем. Более хитрый подход (например, воспользоваться идеей эльфов о приманке из дохлого кродлу, но, возможно, отравленного, а не «фаршированного») может принести больше пользы. Змей с вероятностью 20% заглотит любую из приманок – он предпочитает пожирать еще живую добычу.

Персонажи могут попытаться не убивать змея, а выгнать его. Проще всего этого добиться, уничтожив заросли огнецветов.

Если столкновение со змеем сложится не в пользу персонажей, у них есть один вариант спасти свои шкуры. Этот огненный змей коллекционирует обсидиан, и с радостью примет подношение в виде куска обсидиана, которому придана необычная форма. Змей охотно (вероятность 90%) примет очень необычный предмет (скажем, обсидиановую статую) в обмен на то, чтобы не есть персонажей. Змей только случайно (вероятность 10%) примет обычные предметы (скажем, наконечники для копий) в обмен на чью-то жизнь.

Огнецветы: Int: Нет (0); AL: Нет; AC: 10; MV: 0; HD: 15; hp: 60; THAC0: 17; #AT: 1,500; Dmg: 150d2 to 150d4; SA: тепловой луч; SZ: G; ML: нет; XP: 4,000; Сокровище: мандарин ESP, апельсин экстра-исцеления, 15 каменьев, 17 cp, 28 кусочков.

[править] Трофеи

Если персонажи очистят или тщательно обыщут заросли огнецветов, то обнаружат их сокровища, ранее покоившиеся под густой, спутанной листвой. Однако, если сжечь заросли ночью, то при этом сгорят и фруктозелья.

Огненный змей хранит свое сокровище, добытое в недавних набегах, внутри своего гнезда. Ночью он на нем спит, а днем доверяет его охрану огнецветам. Хотя у змея нет магического сокровища, недавно раздобытый обсидиановый драконий шар применяется в изготовлении волшебных предметов. Однако, до тех пор, пока шар не подвергнут «снятию проклятия», транспортировать его будет тяжело. Сейчас он весит 2,000 фунтов.

Будучи диаметром 4 дюйма (и идеально подходящим для вставления в посох), обсидиановый драконий шар позволяет создать магический предмет с неограниченным количество зарядов. Шар наделяет предмет силой, высасывая жизненную силу из всех живых существ в той же зоне, что и оскверняющее заклинание 9-го круга. Находящиеся в этой зоне получают 1d6 повреждений за круг заклинания, накладываемого на этот предмет.

[править] Смертельный оазис

Введение:

  • Проведя какое-то время в пустыне, персонажи замечают впереди маленький оазис. Это всего лишь мелкий пруд, возможно 40 футов в поперечнике, густо заросший сорняками. Но это – первая вода, которую персонажи видят за несколько дней. Подходя к оазису, один из персонажей замечает похожее на собаку животное, не больше 1 фута ростом, скользящее в сорняках. Вдруг оно куда-то исчезает, но возможно, это игра жаркого воздуха.
  • Впереди в пустыне персонажи замечают оазис. Вода выглядит соблазнительно, но ее окружают странные декорации. Одиночного эрдлу преследуют – практически загоняют – пять крошечных собаковидных существ (жакалов), которые явно намерены загнать его на водопой. На бегу эти существа не издают ни звука, но создается впечатление, что они работают вместе, как если бы они молчаливо общались друг с другом. Однако эрдлу, кажется, придерживается иной точки зрения, и старается избежать оазиса, и удрать назад в пустыню.

[править] Оазис

Эти два Введения дают DM’у на выбор две степени сложности для этого столкновения. Если DM использует первое Введение, персонажам придется иметь дело только с отравленной водой и псионической атакой пяти жакалов. Если DM использует второе введение, персонажи также столкнутся с угрозой оазиса-ловушки. Однако Хозяин Подземелья может решить, что жакалы загнали эрдлу в оазис-ловушку, где его проглатывает целиком. Тогда персонажи будут знать, что им противостоит, и могут выбирать, атаковать или уйти восвояси.

Если DM использует первое Введение, вода в оазисе представляет небольшую ценность для путешественников – она отравлена (эквивалент яда Тип I). Хотя она вряд ли убьет персонажей высокого уровня, повреждения от яда вызывают жестокую боль.

Пятеро жакалов сделали этот оазис своими частными охотничьими угодьями. Когда существо приближается к оазису, они используют свою псионическую способность, чтобы стать невидимыми, и ждут, пока существо не попьет. Затем, когда существо начнет получать повреждения от отравленной воды, они становятся видимыми и приближаются, используя свою псионическую способность «эго кнут», чтобы убедить жертву, что она умирает. Затем жакалы пируют на эмоциях существа, пока то не погибнет. Если же вместо этого жертва, кажется, собирается оправиться, жакалы восстанавливают свою невидимость и тихо ускользают прочь.

После пиршества жакалы утащат труп из оазиса, чтобы не давать подсказку следующей жертве об опасности. Наблюдательные персонажи (которые активно обыскивают оазис), увидят следы от волочения тел, ведущие к телам различных животных, и отпечатки лап жакалов, которые во многом похожи на отпечатки крошечных собачек.

Если DM использует второе Введение, столкновение происходит либо в песчаных пустошах, либо в соляных низинах. Нет никаких следов – ни волочения, ни отпечатков лап. Жакалы просто питаются эмоциями существ, засасываемых в утробу оазиса-ловушки, сидя кружком сразу за пределами растения-животного, пока оно переваривает трапезу.

Жакалы (5): Int: Низкий (6); AL: NE; AC: 7; MV: 18; HD: 1; hp: 8 (вожак)/5/3/4/4; THAC0: 17; #AT: 1; Dmg: 1/2d6; SA: псионика; SD: псионика; SZ: T (рост 1’); ML: Стойкий (12); XP: 175 (вожак)/120 каждый.

Псионические данные: Уровень 1; Значение 12; PSP 24 (у вожака 34).

Посвящения: Контакт, эго кнут, невидимость, зарешеченный разум, связь разумов.

Атаки/Защиты: EW/-.

Оазис-ловушка: Int: Животный (1); AL: N; AC: 10; MV: 0; HD: 16+3; hp: 78; THAC0: 5; #AT: особое; Dmg: 10d4; SA: глотает, кислота; SD: надо выкопать, чтобы атаковать; SZ: G (100’ в поперечнике); ML: n/a; XP: 19,000; Сокровище: Морозный меч+3 (+6 против существ использующих или обитающих в огне), кольцо невидимости, 78 кварт воды, 14 каменьев, 37 gp, 23 sp, 36 cp, 24 кусочков.

[править] Набег равнодушных эльфов

Введение: (См. «Книгу карт», стр. 32)

  • Персонажи стоят в деревне Леддемор. Аккурат на заре раздается тревога: «К оружию! К оружию! Эльфы Голубой Тени атакуют! Эльфийский налет!» Улицы наполняются огромной суматохой, но атака завершается почти сразу же после начала. На улицах лежат трупы нескольких деревенских женщин, детей и стариков, равно как и 10 эльфов. Ясно, что эти эльфы из племени Голубой Тени, поскольку у каждого эльфа четкая племенная метка: левая половина тела – теневая сторона – выкрашена синим.
Лысый мужчина с длинными черными усами, предыдущим вечером отрекомендовавшийся персонажам как «дохтур Ломар», переступает через изломанное тело ребенка. Его лицо искажается гневом, он поднимает трупик на руки и карабкается на опрокинутый фургон.
«Месть!» - кричит он. «Месть эльфам Голубой Тени! Мы должны стереть эту напасть с лица Атаса! Их лагерь находится сразу у дороги, не дальше, чем в полумиле отсюда. Я заметил его вчера, по дороге в город. Атакуйте их сейчас, братья и сестры, и отмстите! Кто присоединиться ко мне в отмщении за жизнь сего невинного дитя»?
  • Персонажи воспользовались гостеприимством племени из примерно 90 эльфов, которые живут с продажи амулетов и фетишей. «Голубые Тени» (их зовут так потому, что они красят левую сторону тела, «теневую сторону», в яркий индиго) скорее купцы, чем налетчики – но многие в этих краях не верят, что хоть какое-то эльфийское племя заслуживает доверия. Тем не менее, эльфы планируют завтра остановиться в небольшой деревушке Леддемор (нас. 250), где они надеются продать свое добро.
Однако есть и те, кто предлагает дружбу. Один из них – «дохтур Ломар», путник, который предлагает свои услуги эльфам Тим вечером. Он лечит одного эльфа, который слег с лихорадкой, вправляет сломанную руку другому, и лечит кашель у ребенка. Ему прислуживает карлик Нати.
Следующим утром персонажей будет ошалевший эльф, который утверждает, что 10 членов племени пропало, а племя «и не почешется». Также нигде не видно Ломара и Нати. Вместо ожидаемой вспышки активности, которую обычно вызвало бы исчезновение, персонажи с удивлением видят, что эльфы равнодушно сидят на земле, с выражением полной апатии на лицах.
Прежде, чем у персонажей будет возможность выяснить, что происходит, у периметра лагеря раздаются злые голоса, и толпа людей из деревни, вооруженных копьями, устремляется в атаку на эльфов, которые, в состоянии апатии, никак не защищаются.

[править] Фоновая информация

Подобно многим эльфийским торговцам, эльфы Голубой Тени живут с того, что продают из-под полы компоненты заклинаний и волшебные предметы. По их словам, они продают всего лишь дешевые латунные брошки и амулеты. Последние несколько лет они специализировались на продаже волшебных амулетов. Выяснилось, что эти маленькие, дорогостоящие волшебные предметы проще всего переносить пешком. (Типичные предметы, которые эльф может предложить на продажу, будут включать 1d4 следующих: амулет защиты жизни, амулет слоев, амулет защиты от обнаружения, брошь-щит, медальон ESP или медальон проекции мысли).

Однако в последние месяцы племя Голубой Тени начало продавать могучий новый волшебный предмет – брошь разбивания обсидиана. Эти броши, изготовленные в форме крохотных серебряных молоточков, обладают способностью при активации разбивать весь обсидиан в радиусе 120 футов от надевшего брошь. Чтобы пробудить силу броши, нужно просто коснуться осколком обсидиана к броши, сказав по-эльфийски «разбить». Каждая брошь имеет 30+3d10 зарядов. Особо эффективными эти броши оказались против противника, вооруженного обсидиановым оружием.

Весть об этом новом магическом предмете быстро достигла короля Хаману Урикского. Поскольку своим благосостоянием Урик обязан обсидиану, и поскольку этот амулет может сделать обсидиановое оружие буквально ничего не стоящим, Хаману послал шпионов с миссией найти и уничтожить. Вскоре они выяснили, что только эльфы голубой Тени владеют секретом изготовления брошей разбивания, и что они – единственные поставщики. На сегодняшний день было изготовлено не больше 30 брошей.

Хаману повелел: племя изничтожить, броши разрушить. Для этого он послал своего доверенного храмовника/псионициста.

Этим шпионом оказался Пурам, шпион, которого персонажи встречали в приключении «Темного Солнца» «Дорога в Урик». (Если в том приключении Пурам погиб, DM может просто изменить имя шпиона.)

Пурам прожил в Леддеморе три дня, отслеживая перемещения эльфийского племени. Он изменил до полной неузнаваемости внешность, замаскировавшись под дохтура Ломара. Он побрил голову, сбрил бороду и покрасил усы в черный. Узнать его смогут лишь те персонажи, кто пройдет проверку Интеллекта на d100.

В этом задании Пураму помогает Нати, карлик-храмовник 2-го уровня. Это парочка разработала план, по которому жители местной деревни сделают за них грязную работу. Сперва, используя свое кольцо влияния на людей (которое может повысить его Обаяние до 20), Пурам уговорил 10 эльфов пойти в деревню впереди племени. Там, на заре, он помог спровоцировать ссору между горсткой селян и эльфами. В последующей рукопашной Пурам сначала укрыл себя с помощью заклинания «затуманивание», затем воспользовался заклинанием «священный млат», чтобы атаковать тех, чья смерть разъярила бы селян: женщин, детей и стариков.

Тем временем, в эльфийском лагере Нати выпустил феромоны кипа в каждый шатер. Когда селяне атаковали, все эльфы, кроме 2d6 впали в вызываемую этими феромонами апатию. Весь следующий час эльфам будет все абсолютно до лампочки, и селян будет до обидного просто перерезать их.

Эльфы (торговцы 2-го уровня (80): Int: Очень (12); AL: N; AC: 7; MV: 14; HD: 2; hp: 7 (×80); THAC0: 20 (+1 к броскам атаки, использующим племенное оружие); #AT 1; Dmg: 1d8 (длинные луки с тяжелыми стрелами с металлическими наконечниками); SD: устойчивость к заклинаниям «очарования» и «спать»; SZ: M; ML: Стойкий (12) (при апатии 2); XP: 46 каждый.

Селяне (бойцы 1-го уровня) (150): Int: Средний (10); AL: N; AC: 7; MV: 12; HD: 1; hp: 7 (×150); THAC0: 20; #AT 1; Dmg: 1d8-1 (копья с обсидиановыми и костяными наконечниками); SZ: M; ML: Элита (14); XP: 17 каждый.

[править] Атака селян

DM’у следует учесть, где, по отношению к шатрам эльфов, разбит лагерь персонажей. Если они воспользовались гостеприимством Голубых Теней и заночевали в эльфийском шатре, персонажи должны сделать спас-бросок от яда или подвергнуться воздействию кипских феромонов (карлики получают премию +4 к спас-броскам). Если ночуют в своем собственном шатре или отдельно от эльфов, тогда вероятность того, что Нати применил против персонажей феромоны только 50%.

Подбив селян напасть на эльфов, Пурам ускользнет в тыл толпы. Если он попадется персонажам, то попытается убедить их, что он пытается остановить атаку на его эльфийских «друзей».

Во время нападения селян на эльфов, оба, и Пурам, и Нати, будут заняты, собирая по возможности больше брошей разбивания обсидиана, делая вид, что помогают раненым. Они либо уничтожат броши палочкой отрицания или бросят их в мешок пожирания.

Пурам (храмовник 8/псионицист 8-го уровня): AL: LE; AC: 6 (наручи защиты): MV: 12; HD: 8; hp: 35; THAC0: 16; #AT 1 (металлическая дубинка); Dmg: 1d6; SA: заклинания, псионика; SD:заклинания, псионика; SZ: M; ML: Элита (13); XP: 1175; Сила 15; Лов13; Тело 14; Инт 13; Муд 15; Оба 16; Волшебные предметы: наручи защиты, кольцо влияния на людей, палочка отрицания.

Псионические данные: PSP 100.

Дисциплины: Ясночувствование, психометаболизм, психопортация.

Науки: Яснослышание, полное исцеление, высасывание жизни, предсказание, телепортация.

Посвящения: Состаривание, круговое зрение, контроль своего тела, телесное оружие, сила хамелеона, боевое сознание, чувство опасности, дверь между измерениями, удвоить боль, путешествие во сне, чувство яда, чувство духов, запуск телепортации, сдвиг времени.

Защиты: IF, MB, TS, TW, M-.

Заклинания храмовника: 1) команда, лечить легкие раны, проход без следа, убрать страх; 2) огненная ловушка, удержать человека, затуманивание, священный млат; 3) лечить заболевание, обнаружить объект, говорить с мертвыми; 4) защита от добра в радиусе 10 футов.

Нати (храмовник 2-го уровня): AL: LE; AC: 8 (кольцо защиты+2); MV: 12; HD: 2; hp: 11; THAC0: 20; #AT: 1; Dmg: 1d4+1 (металлический кинжал+1); SA: псионика; SD: заклинания; SZ: M; ML: Стойкий (12); XP: 50; Сила 9; Лов 14; Тело 12; Инт 13; Муд 16; Оба 12; Волшебные предметы: мешок пожирания, кинжал+1, кольцо защиты+2.

Заклинания храмовника: 1) обнаружить яд.

Дикий псионический талант: контакт, связь разумов, вызвать фобию. PSP: 60.

[править] После боя

Персонажи встанут перед вопросом: помешать ли атаке селян на эльфов Голубой Тени, или нет. Если нападение произойдет (персонажи могут даже по ошибке присоединиться), все эльфы, кроме 2d12, будут зарезаны, а их шатры и имущество сожжено. Урикский храмовник и его карлик-оруженосец уничтожать все броши разбивания обсидиана. Затем Пурам и Нати благоразумно уберутся, прихватив с собой одного эльфа для допроса пурамовым начальством.

Если же персонажи попытаются остановить бой, вызовом для них будет избежать кровопролития с обеих сторон – а вот это уже будет тяжело, поскольку селяне в ярости на эльфов, и племя Голубой Тени готово отмстить, как только пройдет апатия, за смерть 10 своих членов от рук селян. Мирно можно решить конфликт, если раскрыть Пурама и Нати как шпионов.

Если персонажи преуспели в предотвращении битвы, наградите их опытом, равным количеству избежавших гибели в битве (3,680 если все 80 эльфов живы, 2,550 если живы все селяне). В качестве награды, эльфы подарят персонажам 1d4 брошей разбивания обсидиана, ну и каменьев, штук так 2d4.

Однако для персонажей будет ясно, что никто из эльфов Племени Голубой Тени не обладает необходимыми заклинательными способностями, чтобы создать подобный предмет. Несмотря на всю свою благодарность, эльфы не раскроют источник нового волшебного предмета. DM может позаботиться сделать поиск изготовителя брошей стартовой точкой будущих приключений. Конечно же, Пурам попытается узнать источник этой новой магии.

[править] Псионические вредители

Введение:

  • Путешествуя по дороге или тропинке, персонажи встречают женщину-полурослика, отдыхающую в тени драной палатки. Они сидит, положив подбородок на кулак, с видом усердного сосредоточения. Морщины прорезают ее лоб, когда она нетерпеливо стучит свободной рукой по колену. В пыли перед ней лежит палочка; она начертила ею на грязи грубый круг с меньшим кругом внутри. «Грязь», - она бормочет. «Надо что-то делать с грязью». Она не заметит персонажей, пока те не подойдут вплотную.
Она озадачено смотрит на них, после чего представляется как Кассин. Указав на линии в грязи, она спросит: «Вам это о чем-то говорит»? Что бы персонажи не ответили, она ответит: «Я так не думаю. Если бы я только помнила»…
  • Персонажи путешествуют возле Моря Ила. Посмотрев вверх, они видят незнакомый объект, плывущий по небу в их сторону. Он выглядит как ковер, летящий, такое впечатление, куда ему заблагорассудится. На нем сидят двое.
Пока персонажи смотрят, летающий ковер останавливается неподалеку от них. Вспыхивает короткая борьба, и один из пассажиров вываливается с ковра, сброшенный на землю. Но вместо того, чтобы упасть, он медленно опускается к берегу, в то время, как ковер улетает прочь.
Подбежав к месту приземления пассажира, персонажи обнаруживают женщину-полурослика. Она отряхивается, после чего представляется как Кассин. Она с готовностью ответит на вопросы, но может давать только нечеткие ответы. Например:

В: Кто это был?

О: Это была женщина из… Я забыла.

В: Откуда ты пришла?

О: Через Море… Нет. Из гор… Дракона… Я и вправду не знаю…

В: Кто ты?

О: Мое имя Кассин, и я… я не уверенна.

[править] Фоновая информация

Кассин – это высокоуровневый псионицист из Ордена, но она временно забыла многие подробности о том, кто она и что здесь делает.

Месяц назад Кассин отправилась в качестве шпиона, чтобы узнать секреты группы вилличи (могущественных женщин-псионицистов, живущих отдаленными общинами). Причина: подобно обычным псионицистам, вилличи также подверглись воздействию Псионатрицы, псионической глушилки Ордена. Обитель Резонирующей Мысли, куда отправилась Кассин, сама рассылала агентов, чтобы узнать, что замыслил Орден.

Тайно, не ставя Кассин в известность, Орден превратил ее в оружие, заразив ее церебральными паразитами. Орден попросил ее отнести запечатанную каменную коробку, наполненную паразитами, в обитель; один за другим паразиты выбирались и прикреплялись к ней. Сейчас она заражена 20 вредителями.

К аналогичному несчастью для Кассин, вилличи раскрыли, кто она. Ей стерли сознание до такой степени, что теперь она не осознает, что она псионицист – только подумать, члену Ордена 24-го уровня! Что еще важнее, Кассин больше не помнит местонахождение обители вилличи. Однако ключ – это круг в кругу, который она нарисовала. Обитель лежит в Море Ила, на острове, в центре которго вулканический кратер, заполненный пузырящейся грязью. Кассин не имеет ни малейшего представления, что означает этот символ.

Сама Кассин не представляет угрозы для персонажей – скорее, интригующую головоломку. Психо-хирургия откроет кусочки головоломки – но чтобы восстановить всю утраченную информацию, Кассин должна подвергнуться этой процедуре несколько раз.

А вот церебральные паразиты, которых несла Кассин, представляют наибольшую угрозу для персонажей. Чтобы обнаружить паразитов, необходимо провести активные поиски. Даже тогда, уничтожить смертельных вредителей может только заклинание «лечить болезнь» или воздержание от использования псионики.

Прежде чем вилличи стерли сознание Кассин, церебральные паразиты обильно кормились ее PSP. Но сейчас, когда она уже не пользуется псионикой, они подыскивают новых хозяев…

Церебральные паразиты (20): Int: Нет (0); AL: N; AC: нет; MV: нет; HD: нет; hp: нет; THAC0: нет; #AT 0; Dmg: 0; SA: псионика; SD: на них действует только «лечить болезнь» SZ: T (размером с блоху); ML: нет; XP: 35 каждый.

Псионические данные: Уровень 1; Значение 18; PSP неограничено.

Науки: Вероятностное путешествие.

Поосвящения: Эктоплазменная форма, неподвижность

Атаки/Защиты: -/-.

Кассин (псионицист 24-го уровня): AL: LN; AC: 6 (сыромятный доспех); MV: 12; HD: 9+30; hp: 62; THAC0: 9; #AT 1; Dmg:; SA: нет (обычно псионика); SD: нет (обычно псионика); SZ: S (рост 3’); ML: Нестойкая (7); XP:; Сила 13; Лов 3; Тело 14; Инт 13; Муд 16; Оба 10; Волшебные предметы: кольцо легкого падения.

Псионические данные: PSP 30 (обычно 252).

Науки: Видение ауры, яснослышание, ясновидение, полное исцеление, дезинтеграция, господство, выбор, роковая связь, связь разумов, вероятностное путешествие, зонд, псионический взрыв, вызвать слоевое существо, высшая невидимость, телекинез, телепорт, телепортировать другого, ультравзрыв.

Поосвящения: Принятие, круговое зрение, астральная проекция, привлечение, благоговение, обратная биосвязь, вызвать распад, контакт, конвергенция, дневной сон, двери между измерениями, прогулка между измерениями, путешествие во сне, эго кнут, ESP, эфирный путешественник, чувствовать свет, чувствовать звук, проникновение в личность, инерционный барьер, невидимость, знать направление, левитация, обнаружить жизнь, колебание молекул, манипуляция с молекулами, чувство яда, психическое сокрушение, психическое высасывание, послать мысли, размягчить, связь звука, чувство духов, синаптический стазис, запуск телепортации, сдвиг времени, якорь пространства/времени.

Защиты: Все.

Обратите внимание: До тех пор, пока ее не излечат от эффектов «стирания сознания», Кассин не вспомнит, как пользоваться своими псионическими силами. Когда она встречает персонажей, у нее только 30 PSP. После каждого ночного сна эти очки будут повышаться как обычно, до ее максимума.

[править] Месть иловых бегунов

Введение: (см. Книгу карт, стр. 32)

  • Спокойным днем персонажи путешествуют по полоске песчано-каменного «пляжа» шириной 20 футов, вдоль Моря Ила. Слева от персонажей – скалистая круча, такая крутая, что это фактически утес, вздымается на 200 футов ввысь. Ее поверхность покрыта рядом пещерок примерно на середине ее высоты. За пещерами круча изгибается, загораживая пляж впереди.
Персонажи слышат какую-то возню, и вскоре они могут обнаружить ее источник: на кручу карабкается великанша, и она уже добралась до одной из пещерок. Над ней, на вершине кручи, туда-сюда мечется немало маленьких, похожих на ящериц, гуманоидов. Они швыряются в великаншу копьями, а та презрительно отбивает их прочь.
Существа с вершины кручи на минуту исчезают, а персонажи слышат грохочущий звук. И вот на вершине появляется огромная каменюка, застывает на мгновение, и устремляется вниз. Булыжник попадает по великанше, сбивая ее с кручи. Великанша летит вниз, ревя от боли и ярости.
  • Пропутешествовав с милю или около того вдоль Моря Ила, персонажи замечают бегущую к ним группу существ. Мгновение-другое спустя они могут различить подробности: одинокий эльф, на предельной скорости едва-едва ускользающий от 10 иловых бегунов. Один из этих похожих на ящериц гуманоидов бросает копье, и эльф падает. Но иловые бегуны замечают персонажей, соображают, что они лишились своего любимого численного преимущества 3 к 1, и тормозят, поджидая летящих на всех парах товарищей.
К тому времени, когда персонажи доберутся до эльфа, он будет мертв. Обыскав его тело, они найдут немного ценного, поскольку, пытаясь обогнать иловых бегунов, эльф выбросил почти все свое оснащение. То, что осталось, включает: металлический кинжал, 1d10 cp, 1d6 sp, 1d4 gp и золотую брошь в форме шипастого колеса (корабельное колесо, но персонажи не опознают его как таковое), инкрустированную восьмью каменьями. В одном из карманов эльфа покоится измятое и пропитанное потом письмо. Верхняя и нижняя части оторваны напрочь, а в средней написано:
... Я нашел это у подножия высокой кручи, что вздымается на узком песчано-каменном пляже. Ты узнаешь место по пещерам в круче; но берегись и убедись, что они пусты, прежде чем продолжать операцию по сбору трофеев, ибо туда приходят иловые бегуны – откладывать яйца.
Ты увидишь сооружение, когда ветер будет тот, что надо. В определенные дни ветер бьет по утесу, заворачивает и сдувает ил назад, обнажая дно. Это строение выглядит весьма необычно, один его край заострен, на крыше – остатки того, что могло быть великанскими копьями, все это из дерева, прочного как камень. До того, как ветер опять переменился, я сумел обыскать лишь малую часть постройки. Но, я подозреваю, что строение все еще хранит сокровище...

[править] Фоновая информация

Неглубокие пещеры в лицевой стороне кручи годами служили для иловых бегунов инкубаторами. Однако недавно пещеры обнаружила равнинная великанша, и стала устраивать набеги ради яиц, своей любимой пищи. Подобное вдвойне оскорбительно для иловых бегунов, ведь черты лица великанши напоминают эльфийские. А иловые бегуны особо ненавидят эльфов.

Но мелкие гуманоиды оставались наготове, чтобы отомстить. Решив побить великаншу на ее же поле, иловые бегуны приготовили для засады восемь больших булыжников, которые они могут столкнуть с вершины кручи при помощи рычага. Каждый может причинить 2d8 повреждений, и сшибет любого нападающего, провалившего проверку Ловкости на 1d20. Существо же, упавшее с высоты 100 футов на скалистый пляж внизу, также получит 10d6 повреждений. Любого, кому не хватит благоразумия не полезть на кручу, ожидает тот же прием, что и великаншу.

Совсем рядом с берегом, укрытый илом, лежит древний деревянный корабль. Древесина окаменела, но в его борту зияет дыра, сквозь которую можно легко проникнуть внутрь. Корабль появляется только при определенном ветре, возможно в один день в месяце.

[править] Дружественная великанша

Если DM использует первое введение, то иловым бегунам подфартило. Их булыжник, вкупе с последующим падением нанесут великанше 65 повреждений, оставив ей всего лишь одно hp. Шатаясь от головокружения, она представляет собой легкую цель для 12 иловых бегунов, устремившихся в атаку с деревянными дубинками. 13 бегунов на вершине кручи швыряют деревянные копья.

Если только персонажи не убьют все 25 иловых бегунов, уцелевшие убегут, чтобы собрать еще 3d6 своих соплеменников, которые будут преследовать и изводить персонажей, особенно, если среди них есть хоть один эльф.

Спася великаншу, персонажи обретут постоянного союзника. Представившись Инанной, великанша с радостью перенесет персонажей через Море Ила, или поделится с ними сокровищами иловых бегунов. Однако она не последует с отрядом вглубь материка. Она ничего не знает о корабле поблизости.

Великан, атасский (равнинный): Int: низкий (6); AL: CG; AC: 5; MV: 15; HD: 16; hp: 66; THAC0: 5; #AT 1; Dmg: 2d8+14; SA: швыряет камни; SD: устойчивость к псионике; SZ: H (25’высотой); ML: Чемпион (15); XP: 8000.

[править] Затонувшее сокровище

Если DM использует второе введение, то кручи и пляж находятся в половине дня пути от того места, где умер эльф. Если только у персонажей нет какого-либо способа спуститься с кручи, им придется приближаться вдоль пляжа. Иловые бегуны будут прятаться, поджидая в засаде того, кто приблизится к пещерам.

Мертвый эльф был одним из трех друзей, отправившихся на сбор трофеев. Компаньоны эльфа мертвы, но их тела персонажам не попадутся. Эта троица едва начала собирать трофеи, когда перемена ветра остановила их работу. Затем, к несчастью, на участок прибыли иловые бегуны, проверить свои яйца, увидели эльфов и немедля атаковали.

Если персонажи одолеют иловых бегунов и решат пошерстить потерпевший крушение корабль, им придется прождать несколько дней (6d6) подходящего ветра. Корабль лежит в 35 футах ила, его палуба находится в 10 футах под поверхностью. Когда ветер обнажит обломки, они останутся на виду только 1d6 часов. Персонажи, оставшиеся внутри корпуса, рискуют захлебнуться в поднявшемся иле.

Однако, вовсе не корабль – центральная точка этой сцены. Скорее, корабль – это приманка, чтобы привести персонажей в засаду иловых бегунов. Иловые бегуны давным-давно обшарили обломки (каменья в пещере именно оттуда), но тщательный, опасно долгий поиск может принести 1d4 золотых или серебряных украшений, и 2d4 драгоценных камня. Существует 25% вероятность, что персонажи найдут единственный магический предмет, чья собственная магия защитила его от неумолимого времени.

Во втором введении равнинная великанша не присутствует, но она может показаться, особенно если персонажи решат дожидаться, когда ветер обнажит затонувший корабль. Ее реакция зависит исключительно от реакции персонажей на нее. Например, если персонажи ее проигнорируют, она попросту полезет в пещеры за яйцами. Если персонажи нападут на нее, она будет биться яростно.

Иловый бегун, вождь: Int: низкий (7); AL:CE; AC:5 (щит); MV: 48; HD: 4; hp: 20; THAC0: 17; #AT 3 или 1; Dmg: 1d3/1d3/1d3 или 1d6 (костяная дубинка с металлическими шипами); SZ: M (высота 5’); ML: Средняя (10); XP: 120.

Псионические данные: Уровень 1; Значение 10; PSP 24

Науки: яснослышание

Посвящения: боевое сознание, круговая навигация, видеть звук

Атаки/Защиты: -/TS

Иловые бегуны, стражи (3): Int: низкий (7); AL: CE; AC: 6 (щит); MV: 48; HD: 3; hp: 15; THAC0: 17; #AT 3 или 1; Dmg: 1d3/1d3/1d6 или 1d6 (костяная дубинка); SZ: S (высота 4’); ML: Средняя (7); XP:65.

Псионические данные: Уровень 1; Значение 10; PSP 24

Науки: яснослышание

Посвящения: боевое сознание, круговая навигация, видеть звук

Атаки/Защиты: -/TS

Иловые бегуны (21): Int: низкий (7); AL: CE; AC: 7; MV: 48; HD: 2; hp: 12; THAC0: 19; #AT 3 или 1; Dmg: 1d3/1d3/1d6; или 1d6-2 (деревянное копье или дубинка); SZ: S (высота 3’); ML: Средняя (8); XP:35

Псионические данные: Уровень 1; Значение 10; PSP 24

Науки: яснослышание

Посвящения: боевое сознание, круговая навигация, видеть звук

Атаки/Защиты: -/TS

Суммарное сокровище на трупах иловых бегунов: 75 cp, 225 кусочка. Сокровище в пещерах: 21 драгоценный камень, 20 sp, 400 cp.

[править] Новый волшебный предмет

Брошь разбивания обсидиана (Brooch of Obsidian Shattering)

Это волшебная брошь в форме маленького серебряного молоточка эльфийского производства. Она содержит до 60 зарядов, и активируется, когда к ней прикасаются кусочком обсидиана (который рассыпается в пыль) и произносят: «шаллакан» («разбить» по-эльфийски). При активации эти броши разбивают весь обсидиан в радиусе 120 футов от носителя. Особенно они эффективны, когда надо обезоружить противников с обсидиановым оружием.

[править] Источник

TSR2416 «Dragon's Crown», 1993